Un real Engine 5.8 intègre désormais une solution DirectX 12 de Microsoft pour s’attaquer à un fléau des jeux PC : le stuttering de compilation des shaders. Cette nouvelle documentation officielle montre une avancée concrète pour décharger ce travail de la machine du joueur.
Une réponse technique au « Stutter Struggle »
Epic Games a officiellement documenté l’intégration de la technologie DirectX 12 Advanced Shader Delivery (ASD) dans Unreal Engine 5.8. Cette étape vise à résoudre un problème récurrent des jeux PC modernes : les micro-coupures dues à la compilation des Pipeline State Object (PSO) ou shaders.
Selon cette nouvelle documentation, UE5.8 dispose d’un outil ASD dédié. Il permet aux développeurs de générer une base de données d’états objet directement depuis une version « cuite » du jeu pour Windows. Cette base peut être transmise aux plateformes de distribution compatibles, où les shaders sont précompilés pour des architectures de GPU et des pilotes spécifiques, avant d’être téléchargés avec le jeu.

Concrètement, l’Advanced Shader Delivery déplace la compilation des shaders de l’ordinateur du joueur. Cela permet aux jeux compatibles de démarrer plus vite et réduit grandement les risques de saccades pendant une partie.
Initialement introduite avec les consoles portables ROG Xbox Ally en 2025, la technologie s’étend désormais aux PC Windows 11 équipés de GPU NVIDIA, AMD, Intel et Qualcomm supportés.
Cette évolution est capitale pour les jeux sous Unreal Engine 5, souvent pointés du doigt pour ces problèmes sur PC. Les titres UE5 modernes peuvent compter un nombre colossal de permutations de shaders et de PSO, rendant impossible pour les développeurs de toutes les précompiler à l’avance. Résultat, certaines sont compilées à la volée quand le joueur découvre de nouveaux effets, provoquant des pics de latence et des saccades, même sur du matériel puissant.

L’outil ASD d’Epic simplifie le processus pour les développeurs UE5. Il collecte les shaders de calcul et les PSO depuis les caches, puis génère la base de données nécessaire. Les données peuvent ensuite être compilées en bases de shaders précompilés spécifiques au matériel et distribuées via les boutiques.
Cependant, des limites existent. L’ASD ne remplace pas les mécanismes de pré-cache de PSO existants d’UE5, qu’Epic recommande de garder actifs. Les PSO graphiques doivent toujours être collectés via des caches. Les PSO de ray tracing ne sont pas supportés actuellement, et les anciens pilotes ou matériels non supportés n’en bénéficieront pas.

Cette avancée reste potentiellement majeure pour le jeu PC. L’Advanced Shader Delivery est déjà supportée par le Microsoft Store et l’Xbox PC App. Microsoft a confirmé son arrivée sur Steam et l’Epic Games Store, pour lequel la documentation cible un support début 2027.
Une intégration large dans UE5, combinée à un support étendu sur les principales plateformes, pourrait enfin maîtriser ces saccades de compilation. Étant donné la fréquence de ce problème sur les jeux UE5, toute technologie qui le réduit substantiellement serait une amélioration notable pour les joueurs PC.
Source : Epic Games



