NVIDIA RTX 5080 : +22000% de FPS avec DirectX Raytracing, 3,4 fois plus rapide que la RX 9070 XT

De nouvelles mesures indépendantes mettent en avant l’implémentation Clustered Geometry dans DirectX Raytracing (DXR), une technologie Microsoft destinée à gérer les structures d’accélération. Sur une carte GeForce RTX 5080, la démonstration synthétique affiche plus de 220 fois plus d’images par seconde, avec une forte réduction de la mémoire utilisée. Les chiffres concernent un test très exigeant et ne se transposent pas directement dans les jeux.

Gains de structure, pas de traversée de rayons

Après un récent article sur la Radeon RX 9070 XT, Osvaldo Pinali Doederlein, passionné de GPU, a aussi testé la même démo sur une GeForce RTX 5080, avec des résultats encore plus impressionnants.

La carte GeForce RTX 5080 passe de 1.4 FPS à 310 FPS avec Clustered Geometry activé

Osvaldo a comparé la reconstruction classique de la Bottom-Level Acceleration Structure (BLAS) à la nouvelle implémentation Clustered Geometry de Microsoft, en gardant l’exemple D3D12RaytracingClusteredGeometry utilisé pour les tests AMD.

L’animation a aussi été figée sur exactement la même image pour assurer une comparaison constante.

Le GPU GeForce RTX 5080 a produit les mesures suivantes :

Indicateur BLAS classique Clustered Geometry
Taux d’images 1.4 FPS 310 FPS
Reconstruction de la structure d’accélération 720 ms 1.0 ms
Temps de dispatch de rayons 1.8 ms 2.0 ms
Mémoire de la structure d’accélération 4 716 Mo 267 Mo

Les mesures donnent environ 221 fois plus d’images par seconde, une reconstruction de structure 720 fois plus rapide et 94,3 % de mémoire consommée en moins.

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Le temps de dispatch de rayons augmente légèrement, passant de 1.8 ms à 2.0 ms. Ces énormes gains viennent surtout de la réduction du coût de construction de la structure d’accélération, et non d’une traversée de rayons plus rapide.

Face à la Radeon RX 9070 XT, qui atteint 91 FPS avec Clustered Geometry, la carte GeForce RTX 5080 est environ 3.4 fois plus rapide dans ce test.

Le GPU NVIDIA a aussi consommé nettement moins de mémoire pour les structures d’accélération, avec Clustered Geometry activé ou désactivé. Osvaldo Pinali Doederlein relie ce gain en partie à la compression BVH plus mature chez NVIDIA, présente depuis l’architecture Turing.

Fait curieux, la Radeon RX 9070 XT dépasse la GeForce RTX 5080 quand Clustered Geometry est désactivé, avec 1.7 FPS contre 1.4 FPS. Ce détail montre combien le coût de reconstruction des structures d’accélération peut peser sur la fluidité, indépendamment du débit de ray tracing d’un GPU.

Osvaldo Pinali Doederlein met en garde contre l’extrapolation vers les jeux. L’exemple ne contient pas de niveau de détail, donc des géométries complexes restent visibles au loin. Dans des jeux path traced réels, des optimisations plus fines rendent de tels écarts improbables.

NVIDIA explique comment RTX Mega Geometry permet le path tracing de 60 millions de plantes animées

En parallèle, NVIDIA a publié un livre blanc technique détaillant comment Clustered Geometry et les Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) de Microsoft standardisent des capacités principales déjà présentes dans RTX Mega Geometry.

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Clustered Geometry range les triangles dans des structures d’accélération réutilisables, ce qui évite des reconstructions coûteuses quand des maillages détaillés sont animés ou modifiés.

PTLAS traite un problème analogue au niveau de la scène, en permettant de mettre à jour des parties isolées d’un grand environnement plutôt que de reconstruire toute la structure d’accélération de niveau supérieur.

NVIDIA montre le potentiel dans un futur exemple DirectX 12, avec une forêt de 25 km², 60 millions de plantes animées séparément, du path tracing en temps réel et une végétation dynamique.

La démonstration utilise 636 motifs de tessellation réutilisables pour gérer la géométrie du terrain, tandis que les partitions s’ajustent selon la position de la caméra et des paramètres comme le vent.

Ces travaux pourraient servir les futurs jeux en monde ouvert, dont The Witcher 4, pour lequel NVIDIA a déjà présenté sa technologie de feuillage liée à RTX Mega Geometry.

Le NVIDIA Game Ready Driver 621.01 prend déjà en charge Clustered Geometry et PTLAS sur toutes les générations de GeForce RTX, sans pilote de prévisualisation dédié. Les fonctionnalités DirectX 12 restent dans l’Agility SDK 1.722 Preview. De son côté, AMD propose un pilote de prévisualisation pour développeurs sur certaines cartes Radeon compatibles.

Comme déjà signalé, la normalisation par Microsoft doit rendre la gestion avancée des géométries accessible sur le matériel NVIDIA, AMD et Intel pris en charge.

Les chiffres synthétiques ne doivent pas être confondus avec une performance réelle en jeu. Ils montrent combien de coûts peuvent être supprimés par une gestion plus efficace des structures d’accélération, ouvrant la voie à des environnements raytracés plus riches dans les jeux à venir.

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