Custom Forest Engine atteint 130 ips en 1440p sur une RTX 3080 sans ray tracing

Un développeur indépendant montre qu’un moteur de rendu spécialisé peut afficher une végétation dense sans demander une machine hors norme. La démonstration met en avant des techniques de scène lourdes, loin des simplifications habituelles pour les arbres.

Une forêt maison avec un rendu spécialisé

Toni Macaroni, développeur et moddeur, montre une forêt complète produite par un moteur écrit en grande partie à la main. La moyenne annoncée atteint 130 FPS en 1440p sur la NVIDIA GeForce RTX 3080. La vidéo est publiée sur YouTube et a été partagée sur Reddit, dans le subreddit r/pcmasterrace. On y voit des forêts étendues, un sous-bois épais, de longues distances d’affichage et un éclairage naturel convaincant.

Les chiffres fournis avec la démo varient beaucoup selon la caméra :

  • Performance moyenne : environ 130 FPS
  • Vue aérienne : jusqu’à 200 FPS
  • Environnements forestiers denses : environ 80 FPS

Le résultat est solide pour une carte NVIDIA GeForce RTX 3080 sortie il y a six ans, surtout vu la densité du feuillage et la complexité des feuilles affichées. Les valeurs restent déclarées par le développeur, non vérifiées en externe, et la configuration de rendu exacte n’est pas précisée.

L’architecture technique de ce moteur maison intéresse autant que les performances. Selon les explications jointes, il repose sur des niveaux de détail en clusters, une géométrie virtuelle inspirée de Nanite et une représentation des végétaux lointains par voxels, plutôt que par des imposteurs classiques. Les objets très distants sont simplifiés via des proxys, ce qui supprime des données par instance devenues inutiles.

L’éclairage combine aussi des techniques en espace écran et une illumination globale à base de voxels, sans activer le ray tracing matériel. La méthode rappelle la technologie SVOGI utilisée par Warhorse Studios dans un CryEngine très modifié pour Kingdom Come: Deliverance II. Elle donne une lumière indirecte crédible tout en réduisant le coût des solutions ray tracing plus lourdes.

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Toni Macaroni avait précisé sur X que le moteur était développé depuis environ sept mois, avec des environnements très grands et de la végétation haute polygone. Une scène citée affichait près d’un million d’instances et quatre millions de triangles.

En août 2025, 80 Level avait déjà relayé une autre forêt créée avec Godot, affichée à environ 170 FPS sans plafond sur une RTX 3080. Ce projet s’appuyait sur des systèmes de végétation sur mesure et une génération de terrain assistée par Houdini, confirmant une expérience déjà solide dans les décors de grande taille.

Il faut garder quelques réserves. Une démo de rendu ne remplace pas un jeu complet, où l’animation de personnages, la physique, l’IA, les systèmes de gameplay et d’autres charges CPU dégradent vite la fluidité. La présentation n’en reste pas moins une belle preuve d’ingénierie, grâce à un pipeline de rendu pensé pour ce cas précis.

Le développeur a aussi un profil GitHub actif, avec plusieurs projets de modding publics, mais aucun dépôt ou version téléchargeable n’a été trouvé pour ce moteur forestier.

La démonstration reste pour l’instant une vitrine technique. Une explication plus détaillée du pipeline de rendu serait utile pour comprendre vraiment les performances obtenues.

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