RTX 40, 30 et 20 : comment débloquer DLSS Multi Frame Generation

Alors que NVIDIA limite officiellement sa technologie DLSS Multi Frame Generation à ses cartes RTX 50 « Blackwell, la communauté des moddeurs PC repousse les limites avec ingéniosité. Des implémentations expérimentales permettent désormais d’exécuter ce pipeline sur les GPU plus anciens, ouvrant des perspectives inattendues pour les possesseurs de matériel de générations précédentes. Cette brèche, bien qu’encore fragile, démontre un appétit certain pour étendre les fonctionnalités au-delà des barrières marketing.

Les fondements du Frame Generation

Le rendu classique oblige le GPU à générer chaque image depuis le moteur de jeu. La technologie DLSS Frame Generation introduit des images intermédiaires générées par intelligence artificielle entre ces trames rendues de manière conventionnelle.

La version DLSS 3, officiellement disponible sur les RTX 40 et supérieur, produit une image générée entre deux images rendues. L’implémentation originale de DLSS 4 Multi Frame Generation poussait ce concept jusqu’à trois images générées par trame rendue, offrant un multiplicateur 4X. La version plus récente DLSS 4.5 étend cela via le Dynamic Multi Frame Generation, générant jusqu’à cinq images intermédiaires pour un multiplicateur 6X.

Le pipeline DLSS-G ne se contente pas de fusionner deux images. Il reçoit des informations comme les vecteurs de mouvement, les tampons de profondeur, les données de couleur et d’interface via le framework NVIDIA Streamline. L’implémentation originale DLSS 3 utilisait un accélérateur Optical Flow matériel, tandis que DLSS 4 a déplacé cette estimation vers un modèle IA plus efficace fonctionnant sur les cœurs Tensor.

Blackwell a en outre introduit le hardware Flip Metering pour gérer la tâche complexe de distribuer uniformément plusieurs images générées. C’est important pour ces implémentations non officielles : les GPU RTX 20, 30 et 40 n’acquièrent pas soudainement toutes les capacités matérielles de Blackwell parce qu’une DLL est modifiée. Les projets communautaires adaptent, reconstruisent, ou redirigent des portions du pipeline DLSS-G pour que les anciennes architectures puissent les exécuter.

Une considération pratique s’impose. Le (Multi) Frame Generation augmente la fréquence d’images affichée, mais n’accélère pas le taux de simulation du jeu. Partir d’une fréquence d’images de base solide reste crucial pour la réactivité et la qualité visuelle, tandis que la technologie NVIDIA Reflex Low Latency tente de réduire la latence supplémentaire liée au pipeline de rendu.

Points à connaître avant d’utiliser ces mods

Aucun de ces projets ne doit être utilisé dans les jeux multijoueurs compétitifs ou protégés par un anti-triche. Ils fonctionnent en chargeant des DLL proxy ou en interceptant des fonctions au sein du processus du jeu, un comportement typiquement scruté par ces systèmes. Un utilisateur de RTX 3060 a déjà documenté un cas où Anti-Cheat Expert empêchait totalement le chargement d’une DLL proxy.

Il faut aussi mesurer les performances sans le (Multi) Frame Generation au préalable. Si un jeu tourne déjà si mal que les déplacements de caméra et les entrées sont lents, multiplier sa fréquence d’images affichée ne fluidifie pas soudainement sa régularité, et cela ne réduira certainement pas sa latence. Le FG/MFG est à son meilleur lorsqu’il part d’une fréquence d’images réelle suffisamment élevée – avec 50-60 FPS comme minimum absolu selon nous – et les modes MFG plus élevés exigent des fréquences de base encore plus hautes pour maintenir latence et qualité à des niveaux acceptables.

Il est aussi bon de mentionner que activer le DLSS FG/MFG augmentera l’utilisation de VRAM. Assurez-vous de ne pas être proche de votre budget VRAM maximum avant de l’activer dans votre jeu.

Enfin, conservez les fichiers originaux à portée de main. Ces projets évoluent extrêmement vite, et NVIDIA peut modifier DLSS-G, NGX, le comportement de ses pilotes ou Streamline à tout moment. Une mise à jour pourrait améliorer la compatibilité aussi facilement qu’elle pourrait casser complètement une de ces méthodes.

Ceci étant dit, passons à la partie intéressante.

GeForce RTX 40 Series — « DLSSG-Transfusion »

Les propriétaires de cartes RTX 40 Series ne manquent pas de méthodes développées par la communauté pour débloquer le DLSS Multi Frame Generation. Après avoir testé les principaux débloqueurs MFG pour Ada, DLSSG-Transfusion a offert la meilleure expérience globale sur notre RTX 4090 en termes de qualité d’image, de régularité, de latence et de compatibilité.

DLSSG-Transfusion est le produit de l’effort communautaire plus large autour du support MFG non officiel pour Ada. Créé par le moddeur Tony Joaca, sa documentation crédite spécifiquement Dashdogy et mavismmg pour leurs contributions.

La version actuelle v1.4.0 fait plus qu’exposer des ratios MFG plus élevés. Le mod supporte des multiplicateurs fixes de 2X à 6X, DirectX 12 et Vulkan, Streamline 2.14+, et plusieurs versions de DLSS-G. Il intègre un chemin de reconstruction temporelle visant à réduire les saccades, ainsi qu’un contournement Flip Metering OptiScaler intégré.

L’autre axe majeur est la qualité d’image. Son nouveau chemin qualityValidWarp modifie le traitement du flux optique de NVIDIA pour mieux préserver la géométrie fine (clôtures, fils, feuillages) et tente d’améliorer la gestion des dévoilements et de réduire le fantômage du HUD. Les jeux qui exposent des tampons séparés sans HUD et avec interface peuvent en outre utiliser la recomposition native d’interface (UIR), permettant à DLSS-G d’interpoler la scène 3D propre avant de superposer le HUD sur le résultat généré.

Le développeur recommande d’activer le FG Preset B via NVIDIA App quand un jeu le supporte, car cela évite les problèmes inhérents à générer des images depuis une surface où les éléments de HUD transparents et la scène 3D sont déjà aplatis. Le Preset A reste disponible pour les jeux sans support UIR, mais un léger fantômage peut survenir lors de mouvements rapides.

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Comment installer DLSSG-Transfusion

L’installation est remarquablement simple, avec une règle importante : n’utilisez qu’une seule des DLL proxy fournies, et ne la renommez pas.

  1. Téléchargez la dernière version 1.4.0 de DLSSG-Transfusion via ce lien :

https://cdn.discordapp.com/attachments/1544746839503278190/1547993062897225779/DLSSG-Transfusion-v1.4.0.zip?ex=6aa6c1e2&is=6aa57062&hm=0e560333f9ac8ef75b105c70099724e89a0aea30a72460cd00ea8d96d2d75ad2&

  1. Extrayez l’archive et choisissez un chargeur adapté à votre jeu. version.dll est recommandée pour la plupart des titres modernes et jeux Unreal Engine 4/5, tandis que dinput8.dll, winmm.dll et dxgi.dll sont des alternatives. Une version .asi est fournie pour les jeux utilisant déjà Ultimate ASI Loader ou OptiScaler.
  2. Copiez la DLL choisie avec le fichier DLSSG-Transfusion.json dans le dossier contenant l’exécutable principal du jeu. Pour les titres Unreal Engine, ce sera souvent le répertoire Binaries\Win64 du jeu.
  3. Lancez le jeu et activez le DLSS Frame Generation normalement depuis son menu graphique.
  4. Une fois en jeu, utilisez Ctrl + Alt + 2, 3, ou 4 pour basculer directement entre le 2X standard et les modes modifiés 3X/4X. Le mod peut aussi exposer 5X et 6X, tandis que Page Up/Page Down change le multiplicateur et Ctrl + Alt + D bascule entre modes fixe et dynamique. Les changements s’appliquent en direct sans redémarrer le jeu. N’essayez pas de contrôler le mod MFG depuis le menu des paramètres graphiques du jeu, car ce n’est pas encore supporté.

Pour nos tests, nous nous concentrons sur 2X, 3X et 4X. Pousser jusqu’à 5X ou 6X est intéressant pour l’expérimentation, mais accentue les artefacts d’interpolation et réduit encore la réactivité.

Une considération supplémentaire s’applique aux utilisateurs d’OptiScaler : si son propre remplacement de ratio DLSS-G est défini sur une valeur autre que celle par défaut, il peut écraser le multiplicateur sélectionné par DLSSG-Transfusion. Laissez cette option par défaut lorsque vous utilisez les raccourcis du mod.

Le fichier de configuration JSON inclus permet aussi un contrôle manuel du multiplicateur par défaut, du mode fixe/dynamique, de la cible FPS du MFG Dynamique, du correctif Flip Metering, de la transfusion de noyau Blackwell-vers-Ada et de la journalisation des performances.

Notre configuration de test

Pour vérifier ces améliorations en jeu réel, nous testerons DLSSG-Transfusion sur trois titres modernes exigeants : Cyberpunk 2077, 007 First Light et Resonance: A Plague Tale Legacy.

Notre système de test est composé de :

Composant Matériel/Logiciel
CPU Intel Core i7-14700K
GPU NVIDIA GeForce RTX 4090 24 Go
RAM 32 Go DDR5-7000 CL34
Stockage SSD NVMe PCIe 4.0 2 To
OS Windows 11 25H2

Pour chaque jeu, nous comparons le mode officiellement supporté 2X Frame Generation contre les modes modifiés 3X et 4X en gardant la configuration graphique sous-jacente inchangée. Nos captures incluront l’overlay de performance de NVIDIA App pour examiner les FPS en temps réel, les 1% low et la latence PC, plutôt que de juger le mod uniquement sur le gain de fréquence. La pile de télémétrie de NVIDIA expose ces trois métriques, la latence PC mesurant l’intervalle entre le traitement d’une entrée et l’envoi de l’image vers l’écran.

Les comparaisons YouTube ont aussi une valeur limitée pour évaluer le DLSS Frame Generation. La plupart des vidéos sont diffusées à 60 FPS, elles ne peuvent donc pas représenter les fréquences d’images bien plus élevées que le FG/MFG 2X, 3X ou 4X peut produire, tandis que la compression vidéo peut masquer les artefacts subtils qui apparaissent en mouvement. En ce sens, nos captures servent surtout à confirmer que le mod est actif et que les différents multiplicateurs fonctionnent comme prévu. Une validation propre doit être faite localement, sur votre propre système, où vous pouvez juger la régularité, la latence, la qualité d’image et la compatibilité spécifique au jeu en temps réel.

Captures Cyberpunk 2077

Captures 007 First Light

Captures Resonance: A Plague Tale Legacy

Analyse des résultats modifiés

Comme le montrent les chiffres de l’overlay NVIDIA App en haut au centre de nos captures, le mod semble fonctionner dans nos trois jeux testés. Les modes DLSS MFG 3X et 4X augmentent la fréquence d’images (fluidité) sans augmenter massivement la latence PC en parallèle. Les 1% low basés sur les temps d’affichage de l’overlay semblent également sains. De plus, en personne, le mod augmente visiblement la fluidité par rapport au mode DLSS FG 2X standard supporté nativement par notre RTX 4090, bien que cela se fasse au prix d’artefacts visuels plus visibles, dont certains pourraient aussi être attribués à la nature expérimentale du mod. La régularité des images était aussi excellente dans notre expérience, sans saccades ou tremblements perceptibles, surtout lorsque le V-Sync était aussi activé avec le G-Sync/VRR, la méthode appropriée pour utiliser ces technologies de génération d’images.

GeForce RTX 20 & RTX 30 Series — « NVIDIA MFG Bridge »

Pour les utilisateurs Turing et Ampere, la solution la plus intéressante actuellement disponible est « NVIDIA MFG Bridge » du moddeur gt2333588. Au lieu de traduire les appels NVIDIA Frame Generation en FSR 3.1 d’AMD, sa fonctionnalité phare est une implémentation expérimentale du DLSS Frame Generation/Multi Frame Generation natif de NVIDIA sur les GPU RTX 20 et RTX 30 Series, avec support pour des multiplicateurs allant de 2X jusqu’à 6X.

Le mod utilise des chemins spécifiques à l’architecture pour les deux générations : SM75 pour Turing et SM86 pour Ampere, avec une détection automatique du GPU activée par défaut. Selon le développeur, le mode natif exécute la propre implémentation DLSS-G de NVIDIA reconstruite pour ces anciennes architectures, plutôt que de l’approximer avec une autre technologie. Le chemin pour RTX 20 est particulièrement expérimental, car Turing manque de certaines instructions disponibles sur les architectures plus récentes et nécessite donc une émulation supplémentaire.

Intéressant, MFG Bridge a déjà grandi bien au-delà de son objectif initial. Il peut aussi fournir du FSR 3.1 Frame Generation jusqu’à 6X, un Frame Generation Intel XeSS expérimental, une accélération Optical Flow matérielle NVIDIA, et même une implémentation expérimentale du DLSS 5 Neural Rendering sur les GPU RTX 30 Series en émulant la charge de travail FP8 de Blackwell avec les cœurs Tensor FP16 d’Ampere. Ces capacités pourraient faire l’objet d’expériences intéressantes, mais elles dépassent le cadre de ce guide, car nous nous intéressons spécifiquement à faire fonctionner le DLSS FG/MFG natif de NVIDIA sur les cartes pré-Blackwell.

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Il y a une exigence importante avant de commencer : le jeu choisi doit déjà supporter le NVIDIA DLSS Frame Generation. MFG Bridge n’est pas un injecteur universel. Il intercepte les appels DLSS-G existants du jeu, donc si le titre n’appelle jamais l’API NVIDIA DLSS FG/MFG au départ, le mod n’a rien à accrocher.

Comment installer NVIDIA MFG Bridge sur les GPU RTX 20/30

L’installation est devenue considérablement plus facile avec les dernières versions. Le package actuel tourne autour d’un seul fichier nvngx.dll ; le chargeur extrait automatiquement les composants spécifiques à l’architecture GPU dont il a besoin au lancement du jeu.

  1. Téléchargez la dernière version de NVIDIA MFG Bridge depuis sa page Nexus Mods. Au moment de la rédaction, la page de description liste la version v0.503, publiée le 12 septembre 2026.
  2. Extrayez l’archive. À l’intérieur, vous devriez trouver :

nvngx.dll

  1. Renommez nvngx.dll en un nom de DLL que votre jeu chargera. Le développeur supporte actuellement les noms suivants :

version.dll
winhttp.dll
dbghelp.dll
cryptsp.dll
XINPUT9_1_0.dll

Le point de départ recommandé est version.dll, car le développeur indique qu’il offre une bonne compatibilité et un risque de conflit relativement faible.

  1. Avant de choisir le nom, vérifiez le répertoire du jeu pour une DLL existante avec ce nom de fichier. Ne l’écrasez pas. Un autre mod peut déjà utiliser ce proxy. Par exemple, Cyber Engine Tweaks utilise version.dll dans Cyberpunk 2077, tandis que le jeu embarque déjà son propre dbghelp.dll, faisant de XINPUT9_1_0.dll une alternative possible là-bas.
  2. Trouvez le dossier contenant l’exécutable réel du jeu, pas seulement son lanceur. Si vous n’êtes pas sûr, lancez le jeu, ouvrez le Gestionnaire des tâches Windows, faites un clic droit sur le processus du jeu et sélectionnez Ouvrir l’emplacement du fichier. C’est aussi la méthode recommandée par le développeur dans les commentaires de la page du mod sur Nexus Mods.
  3. Copiez votre DLL renommée dans le même dossier que le .exe du jeu.
  4. Lancez le jeu et activez le DLSS Frame Generation via son menu graphique.

Pour un usage normal, cela devrait suffire. La dernière configuration utilise le DLSS-G natif de NVIDIA comme fournisseur de Frame Generation par défaut :

FGMode=2

Le mod devrait aussi détecter votre architecture automatiquement via :

FGProviderArch=auto

Si la détection automatique pose problème, sm75 peut être spécifié manuellement pour les GPU RTX 20 Series et sm86 pour le matériel RTX 30 Series.

Activer les multiplicateurs MFG plus élevés

Que 3X, 4X, 5X ou 6X apparaisse directement dans le jeu dépend en partie des niveaux de multiplicateur que l’implémentation Streamline de ce jeu expose. Le mod inclut donc un remplacement optionnel.

Ouvrez ou créez dlssg_to_fsr3.ini et définissez :

EnableFrameGenOverrideMenu=1

Vous pouvez ensuite appuyer sur Home en jeu pour parcourir :

Valeur du jeu → 3X → 4X → 5X → 6X

Cependant, forcer un multiplicateur ne garantit pas que chaque jeu l’acceptera. Le développeur note que les jeux qui ne rapportent un support que jusqu’à un niveau inférieur peuvent simplement revenir en arrière.

Pour le dépannage, vous pouvez aussi activer :

EnableLogging=1

Cela génère un fichier dlssg_to_fsr3.log dans le répertoire du jeu et est utile pour déterminer si la DLL s’est réellement chargée.

La désinstallation est tout aussi simple : retirez la DLL renommée du répertoire de l’exécutable du jeu. Le mod ne modifie pas le jeu ou le registre Windows de manière permanente.

Cela fonctionne-t-il vraiment ? Premiers retours d’utilisateurs RTX 20/30

Malheureusement, nous n’avons pas actuellement accès à du matériel Ampere ou Turing pour valider NVIDIA MFG Bridge nous-mêmes, donc pour l’instant nous devons nous fier aux premiers tests de la communauté sur Nexus Mods. Les rapports sont prometteurs, mais ils montrent aussi clairement que la compatibilité est encore très much un travail en cours.

Sur Ampere, un utilisateur de RTX 3090 a rapporté que la dernière version fonctionnait correctement dans Cyberpunk 2077 après qu’une version antérieure montrait un fort fantômage du HUD. Le même utilisateur a aussi fait fonctionner le mod dans Oblivion Remastered après avoir changé le nom de la DLL proxy, ce qui souligne combien le processus de chargement peut être spécifique au jeu.

Turing a aussi produit des résultats encourageants. Un utilisateur de RTX 2060 a rapporté que la v0.501 activait avec succès le Frame Generation 4X dans The Sinking City 2, après que le développeur a ajouté le support SM75 approprié. Un autre utilisateur de RTX 2080 Ti a rapporté voir les options 2X, 3X et 4X dans Final Fantasy VII Rebirth.

Ce sont encore des rapports anecdotiques plutôt qu’un test de compatibilité complet, et d’autres utilisateurs ont rencontré des jeux où le mod échoue à se charger, n’expose aucune option FG/MFG, ou produit des problèmes visuels. Pour l’instant, NVIDIA MFG Bridge doit encore être traité comme un projet expérimental plutôt que comme une solution garantie prête à l’emploi.

Mot de la fin

Le simple fait que ces mods existent témoigne de l’ingéniosité de la communauté des moddeurs PC. En un temps remarquablement court, les développeurs sont passés du déblocage de modes DLSS-G supplémentaires sur Ada à l’adaptation du pipeline pour Ampere et même à son fonctionnement sur l’ancien matériel Turing.

Cela ne rend pas ces solutions prêtes pour la production. La compatibilité reste inégale, des bugs et artefacts visuels sont possibles, et de futures mises à jour des pilotes NVIDIA ou des runtimes Streamline/DLSS-G pourraient facilement les casser. Turing, en particulier, doit encore être traité comme une preuve de concept.

Il y a néanmoins un cas clair pour que NVIDIA reconsidère le support officiel du MFG sur l’ancien matériel. Les GPU RTX 30 et 40 Series restent largement utilisés, avec des cartes comme la RTX 3060 et la RTX 4060 figurant toujours parmi les plus courantes dans le sondage matériel de Steam d’août 2026. Et n’oublions pas que la pénurie actuelle de DRAM/NAND alimentée par l’IA a fait exploser les prix des GPU, la série RTX 50 étant particulièrement touchée par la flambée des coûts du GDDR6/GDDR7.

Les cartes Ampere et Ada Lovelace haut de gamme peuvent aussi encore offrir des fréquences d’images de base suffisamment solides dans les jeux modernes pour que le FG/MFG soit véritablement utile. NVIDIA pourrait ne pas pouvoir offrir l’expérience Blackwell complète sur les anciennes architectures, mais une implémentation officiellement supportée 2X/3X/4X pour au moins les GPU Ampere et Ada serait un ajout très bienvenu.

Pour l’instant, la communauté a montré qu’il y a considérablement plus de place pour l’expérimentation que ce que la matrice de compatibilité officielle DLSS de NVIDIA ne le suggère.

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