MotoGP 26, pilotage reconstruit de A à Z selon le studio, les vétérans doivent repenser chaque virage
Milestone s’apprête à livrer un nouvel épisode qui veut remettre la conduite au centre. Le jeu officiel MotoGP introduit un pilotage axé sur le pilote, un paddock 3D vivant et un multijoueur transplateforme sur grilles complètes. Pour comprendre ce qui change manette en main et côté modes, nous avons échangé avec le directeur du projet. Du Rider-Based Handling au cas Switch 2, voici l’essentiel à retenir.
Interview MotoGP 26 : conduite axée sur le pilote, carrière et online
Cette semaine, MotoGP 26 arrive sur PC, PlayStation 5, Xbox Series S et X, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2.
D’après le studio italien Milestone, cet épisode signe la plus grosse refonte de la série depuis des années. La nouveauté phare, le Rider-Based Handling system, inverse la logique de contrôle: auparavant les commandes agissaient directement sur la moto, MotoGP 26 les applique d’abord au corps du pilote, qui déplace son poids avant que la machine réagisse. Un changement subtil mais profond, qui touche les animations, le ressenti de la physique et la façon dont les habitués doivent aborder chaque virage.
Pour mesurer concrètement l’impact de cette approche, et aborder les Dynamic Rider Ratings, le nouveau paddock 3D, les améliorations d’IA, l’extension du cross-play et les raisons pour lesquelles les joueurs Switch 2 courent encore entre eux, nous avons discuté avec le Game Director Matteo Pezzotti.

Le Rider-Based Handling est la fonctionnalité vedette de MotoGP 26. Dans les précédents opus, on contrôlait la moto directement. Qu’est-ce qui change concrètement en termes d’inputs et de sensations ? Les vétérans doivent-ils tout réapprendre, ou s’agit-il plutôt d’une évolution ?
Matteo Pezzotti: Jusqu’ici, l’entrée de la manette pilotait directement la direction de la moto, et le pilote suivait. Cette année, nous avons tout revu: l’input agit d’abord sur le corps du pilote, le transfert de masse se produit en premier, puis la moto s’aligne. L’objectif est d’offrir un ressenti plus crédible et des animations plus fluides et détaillées. Par exemple, les animations de contrepoids en sortie de courbe fonctionnent très bien. Globalement, on sent mieux la moto à chaque instant et on gère plus finement le feedback. Le RBH propose une expérience plus équilibrée, qui aide à comprendre la limite et rend la chasse au chrono plus plaisante.
Les Dynamic Rider Ratings seront mis à jour selon les résultats réels de MotoGP. À quelle fréquence ? La synchronisation sera-t-elle automatique, et s’appliquera-t-elle à une carrière déjà en cours ?
En début de saison, les hiérarchies ne sont jamais très nettes, nous prévoyons donc une mise à jour toutes les deux semaines, en gros après les GP. Avec le temps, la situation se stabilisera et il ne sera plus nécessaire de tout bouleverser d’un week-end à l’autre.
Pour le mode Carrière, les compétences des pilotes sont figées au coup d’envoi de chaque saison. C’est un choix de design pour préserver le niveau de défi: par exemple, voir un prétendant au titre s’effondrer en milieu de championnat pourrait être frustrant. La Carrière évolue déjà selon les décisions du joueur (changement d’équipe, etc.), ce qui bouscule fortement le plateau. Si le joueur hisse une machine de bas de grille au top, son coéquipier en profite, même si le pilote réel vit une saison 2026 plus compliquée.
MotoGP 25 a été critiqué pour l’inconstance de son IA. Avez-vous amélioré l’IA dans MotoGP 26 ? De quelle manière ?
Notre IA repose sur un modèle neuronal. Nous travaillons fort dessus chaque année et elle progresse aussi grâce aux nouvelles sessions d’entraînement que nous gérons en continu. Le gros défi a été de l’adapter à la nouvelle physique et au rider-based handling sans perte de performance, pour gagner en constance. Autre ajout majeur: l’Arcade Experience dispose cette année d’agents dédiés et d’une IA taillée pour ce mode, afin d’offrir une opposition mieux calibrée. Chaque niveau de difficulté est réglé spécifiquement pour l’Arcade et pour la Pro Experience, ce qui garantit le bon défi au bon moment.
Le paddock 3D étoffe largement la Carrière, avec des conférences de presse du jeudi et un manager personnel. Le choix du joueur pèse-t-il vraiment ? Est-ce purement narratif, ou ces décisions ont-elles un impact sur la piste et les contrats ?
Ce n’est pas du décor: dans cette Carrière, chaque décision compte. En conférence de presse, les réponses fixent des objectifs et des récompenses. Par exemple, en début de saison, vous pouvez annoncer vouloir prioriser le développement de la moto ou viser d’emblée de gros résultats. Un ton plus prudent entraîne des objectifs plus modestes et des gains plus faibles, tandis que des réponses affirmées s’accompagnent de cibles plus ambitieuses et de primes supérieures. Un affichage à l’écran montre en direct la construction de l’objectif.
De même, les rendez-vous avec votre manager sont essentiels pour exprimer vos attentes, cibler les équipes souhaitées et organiser des rencontres et négociations avec les responsables des constructeurs.
Le communiqué mentionne un tout nouveau lieu pour Race Off. Lequel avez-vous choisi et pourquoi ? Vous ajoutez aussi les Production Bikes en 1000 cm³. Envisagez-vous de faire de Race Off un pilier majeur du jeu, ou ça reste un mode annexe ?
Oui, nous avons ajouté Canterbury Park. Nous avons imaginé des passionnés réhabilitant une friche industrielle pour en faire un terrain de jeu moto. L’entrepôt et le bosquet voisin accueillent désormais des courses de minibike, motard et flat track; les murs sont couverts de fresques thématiques, l’ambiance course est partout.
En Carrière, nous voulons donner plus d’importance à ces disciplines pour l’entraînement et la préparation physique, comme dans la vraie vie. Cela dit, l’idée est qu’elles restent complémentaires: c’est le jeu officiel MotoGP, et le cœur doit rester là.
MotoGP 25 inaugurait l’Unreal Engine 5, mais les gains visuels semblaient discrets hors piste. MotoGP 26 pousse-t-il plus loin cette base UE5, notamment pour les foules, le paddock et les environnements ?
Les anciens épisodes offraient peu de choses en dehors de la piste. Cette année, nous avons voulu briser ces habitudes et insuffler l’atmosphère MotoGP à chaque instant, pour que chaque image rappelle ce que les fans voient à la télé sur un week-end de course. Paddock, hospitalités, zone derrière le podium, intérieur des camions d’équipe… vous découvrirez de nombreux nouveaux lieux.
Le cross-play gère désormais des grilles complètes à 22 joueurs, un vrai bond. Faut-il y voir des améliorations de netcode et de stabilité en ligne ?
Nous avons introduit plusieurs améliorations autour de la stabilité serveur et de la qualité de la réplication des adversaires, en capitalisant sur l’eSports Championship, surtout l’an passé. Ces changements étaient nécessaires pour accueillir 22 pilotes en simultané et recréer des grilles complètes, comme en MotoGP.
Pourquoi Nintendo Switch, y compris Switch 2, reste-t-elle exclue du cross-play ? Et est-il techniquement impossible d’augmenter le nombre de pilotes sur Switch 2 ?
Le choix de garder les joueuses et joueurs Switch 2 dans leur propre environnement est d’abord un parti pris de design. Les plateformes Nintendo ont une ergonomie très différente, notamment l’absence de gâchettes analogiques. Nous avons donc adapté une physique spécifique pour garantir le même contrôle de la moto. Dans ces conditions, mélanger des physiques différentes en ligne ne nous paraissait pas équitable. Pour le nombre de pilotes, nous étudions des options, tout en tenant compte des limites d’une console moins puissante que ses concurrentes.



