Christopher Barrett règle un procès de 200 M$ avec Bungie et Sony, mais le vrai montant reste caché

L’affaire judiciaire opposant un ancien pilier de Bungie au géant Sony et à son ancien studio trouve une issue. Christopher Barrett, figure historique des projets Destiny et Marathon, annonce un règlement satisfaisant, incluant la restauration de son nom au générique du jeu. Ce dénouement met fin à un conflit retentissant sur fond d’allégations et de créances financières.

Un conflit aux multiples rebondissements

Christopher Barrett, vétéran de chez Bungie pendant 24 ans, a révélé sur LinkedIn le règlement de son procès de 200 millions d’euros contre Bungie et Sony. Ancien directeur artistique sur Destiny puis directeur de jeu sur Destiny 2, il était aussi le directeur de jeu initial de Marathon avant son départ en 2024, accompagné d’accusations d’inconduite sexuelle. Il avait alors contre-attaqué en justice, affirmant que Bungie et Sony cherchaient à faire de lui un bouc émissaire pour leurs échecs commerciaux, tout en refusant de lui verser les « dizaines de millions d’euros » qui lui étaient dus.

D’après sa publication, Barrett semble sortir victorieux de cette confrontation. Il récupérera sa place au générique de Marathon, et laisse fortement entendre qu’une compensation financière a également été obtenue, même si son montant reste secret :

Je suis heureux d’annoncer que Sony, Bungie et moi-même sommes parvenus à un accord pour résoudre le litige. Le résultat me satisfait pleinement, et je suis reconnaissant envers tous ceux qui m’ont soutenu. Tourner cette page me permet de me concentrer sur la suite de mon parcours dans le jeu vidéo, et j’ai hâte de découvrir ce qui m’attend.

Barrett a également partagé une déclaration officielle conjointe des trois parties :

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Le litige entre Sony Interactive Entertainment, Bungie et Christopher Barrett a été réglé. Pendant 25 ans, M. Barrett a contribué à certains des jeux les plus marquants de Bungie. M. Barrett était le directeur de jeu d’origine sur Marathon, et son nom a été ajouté au générique du jeu pour le reconnaître.

Au-delà des tensions internes, les fans s’étaient longtemps interrogés sur la vision initiale de Barrett pour Marathon. D’après ses rares déclarations après son départ, le jeu s’inspirait du MMORPG Dark Age of Camelot et devait être une expérience de monde vivant intense, centrée sur les histoires coopératives des joueurs et la menace potentielle incarnée par les autres joueurs. Ce modèle reposait sur les zones de combat joueur contre joueur par royaumes de Dark Age of Camelot, où les factions pouvaient s’affronter tout en combattant des ennemis contrôlés par l’ordinateur. Marathon devait également comporter :

  • Des serveurs persistants sur lesquels les joueurs pouvaient apparaître ou se retirer à tout moment, au lieu de sessions de raid chronométrées
  • Un « monde vivant » façonné par les actions des joueurs, avec des événements dynamiques et émergents
  • Une forte insistance sur la création d’histoires et d’expériences de jeu uniques et émergentes
  • Des mécaniques de survie (membres fracturés, réservoirs percés) pour forcer une adaptation créative en temps réel
  • Une intégration approfondie du lore classique de Marathon pour construire un univers riche et fascinant
  • Des personnages joueurs entièrement personnalisables, avec une philosophie « sans héros » évitant les archétypes figés du hero-shooter
  • Des conditions de victoire récompensant des styles de jeu variés, offrant des chemins vers le succès au-delà de la seule domination en PvP
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Ce concept correspond bien aux objectifs de design partagés par Barrett en 2023 : un jeu où les actions d’un joueur influencent de manière significative l’expérience des autres. Malheureusement, ce n’est pas le Marathon que les joueurs ont finalement reçu. Bien qu’ayant reçu des critiques plutôt élogieuses, le jeu n’est pas parvenu à séduire un large public. Par ailleurs, Bungie vient tout juste de procéder au licenciement de plusieurs centaines d’employés suite à l’arrêt du développement de Destiny 2.

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