Les studios 4A Games ont levé le voile sur leur prochaine production, Metro 2039, lors d’une pré-événement digital. Nous avons pu assister à une présentation complète et obtenir des mains sur le jeu en avant-première. L’équipe dévoile son projet le plus ambitieux et personnel à ce jour.
Une création forgée par le conflit
Quelques jours avant le Gamescom 2026, le studio 4A Games a présenté Metro 2039 à la presse. La session a été introduite par le responsable de la marque, qui a replacé le développement dans son contexte indissociable du jeu final. La majorité du studio est toujours ukrainienne, basée à Kyiv, avec une antenne à Malta et des collaborateurs à distance. Le studio poursuit également sa collaboration avec Dmitry Glukhovsky, l’auteur des romans Metro, critique franc de l’invasion russe en Ukraine. Ces événements ont profondément remodelé le projet, au point que l’histoire initiale a été entièrement reprise.
Le résultat est un retour assumé aux fondamentaux de la franchise. Metro 2039 revient à Moscou, la ville quittée dans Metro Exodus, pour fusionner la narration linéaire et claustrophobe des premiers opus avec les environnements étendus et les systèmes de survie du dernier. Six ans après les événements de Metro 2033, vous incarnez l’Étranger, un ancien Spartan reclus hanté par des cauchemars et contraint de retourner dans les tunnels. C’est le premier protagoniste entièrement doublé de la série principale.
Le monde qu’il retrouve est plus sombre que jamais. En l’absence d’Artyom et des Spartans, une nouvelle faction, le Novo Reich, a conquis une grande partie du Métro sous les ordres de son Führer, Hunter. Le studio affirme sans détour qu’il ne reste plus de héros, de résistance, ni d’espoir.
Côté gameplay, la présentation a détaillé un nouveau système de craft et de progression basé sur des plans, le retour de l’établi, une nouvelle arme signature nommée le Shatoon et un système de combat retravaillé où les mutants chassent désormais en groupes familiaux coordonnés.
Après cette présentation, nous avons pu nous entretenir en exclusivité avec le directeur du jeu Andriy Shevchenko et le producteur exécutif Jon Bloch. Les deux développeurs ont évoqué les défis liés à l’invasion russe en Ukraine, la décision de revenir aux racines de la série, et bien plus encore. Le jeu est prévu pour février 2027 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series S et X.

La majorité du studio est toujours en Ukraine. Pouvez-vous nous parler des problèmes pratiques que vous avez dû gérer pendant le développement ?
Jon Bloch : Environ 20 à 30% des personnes en Ukraine se rendent au bureau. Les autres travaillent à distance depuis différents endroits. C’est difficile de décrire le quotidien de tout le monde. Les attaques constantes de roquettes et de drones, les alertes aériennes, le fait de courir vers les abris, tout ce que nous avons montré. Cela pèse sur les gens. Cela rend compliqué d’avoir un emploi du temps fiable pendant les heures de bureau classiques, car des coupures de courant peuvent survenir. D’un point de vue production, c’est un gros défi. D’un point de vue émotionnel, c’est encore plus lourd.
Andriy Shevchenko : C’est vrai. C’est impossible à décrire avec des mots. Pour être honnête, la seule façon de vraiment comprendre ce qui se passe là-bas est de visiter Kyiv et le bureau de Kyiv. La dernière attaque a pris fin il y a à peine 10 heures. Après être sortis de l’abri, les gens sont déjà en ligne, ils font des interviews et des réunions.
Le bureau a-t-il été endommagé lors d’une attaque ?
Jon Bloch : Plusieurs fois, oui. Rien de grave structurellement, mais il y a eu des vitres soufflées et des dégâts sur la façade du bâtiment suite à des impacts sur des immeubles voisins. Il a subi des dommages. Heureusement, à chaque fois c’était au milieu de la nuit, donc nos employés n’étaient pas là. Notre équipe a été protégée de ce côté.
Vous avez été transparents sur le fait que la guerre a affecté Metro 2039 de manière significative. Vous avez abandonné le projet initial et recommencé, c’est bien cela ?
Jon Bloch : Oui. Les jeux précédents véhiculaient toujours un message et des thèmes moraux sur la prévention de la guerre, sur la façon dont nous pouvons briser ce cycle dans lequel nous nous retrouvons. Mais quand la Russie a lancé son invasion à grande échelle de l’Ukraine, la guerre était là, et elle y est toujours. Nous avons donc dû modifier notre approche. Nous avons dû faire évoluer le message pour qu’il parle des conséquences de la guerre. Pour cela, nous avions aussi besoin d’une histoire plus personnelle, plus sombre.
Cela nous a aussi conduits à avoir un protagoniste doublé, car pour vraiment impliquer le joueur de manière significative et raconter une histoire personnelle, il fallait que le protagoniste puisse parler. D’autres éléments ont changé, comme des lieux qui ont dû être modifiés pour soutenir la nouvelle narration. Mais le changement principal fut notre façon d’aborder le jeu tout en gérant ce que l’équipe traverse émotionnellement.
Certains choix et thèmes moraux dans les jeux précédents restaient un peu dans le gris, laissant le joueur réfléchir et décider par lui-même si les choses étaient bonnes ou mauvaises. Mais dans celui-ci, nous devons vraiment montrer les conséquences de ces événements. Il n’y a rien de bon là-dedans. C’est mauvais, c’est mal, et cela doit être très clair.
Andriy Shevchenko : L’impact le plus terrible n’a pas été sur l’histoire ou le jeu lui-même, mais sur l’équipe. Avant, quand nous travaillions sur le même univers et cherchions des références pour des bâtiments détruits ou des régions en ruine, nous regardions des pays ou des lieux sans nom dans le monde. Maintenant, il suffit d’ouvrir sa fenêtre pour voir le monde que l’on est en train de créer. Je ne peux même pas imaginer à quel point c’est émotionnellement difficile pour les gens en Ukraine de travailler sur ce contenu.
Les mécaniques de jeu sont-elles restées les mêmes, ou les avez-vous changées en parallèle de l’histoire ?
Jon Bloch : Nous n’avions pas prévu que ce nouveau jeu prenne sept ans, mais nous avons pleinement profité du temps dont nous disposions pour continuer à développer l’évolution des fonctionnalités de gameplay.
Andriy Shevchenko : C’est un processus normal et naturel pour chaque jeu que nous faisons. Vous commencez avec beaucoup d’idées brillantes et d’histoires cool, puis, pas à pas, vous vous rendez compte que quelque chose ne convient pas. Vous modifiez des choses, vous en supprimez, vous passez par un processus de remise en question. La guerre et l’invasion à grande échelle n’étaient pas liées à ce processus, car les mécaniques de jeu sont les mécaniques de jeu. L’histoire et la dimension émotionnelle ont changé, et la philosophie principale du jeu aussi, c’est sûr, mais les mécaniques de gameplay sont pratiquement les mêmes.
Dmitry Glukhovsky, le créateur original de l’univers, a été condamné par contumace par le gouvernement russe et continue de travailler avec vous sur Metro 2039. Comment votre relation a-t-elle évolué compte tenu de tout ce qui s’est passé ?
Jon Bloch : Nous travaillons toujours étroitement ensemble sur la narration. C’est une collaboration totale. Il est impliqué dans cette histoire, il y croit, et il la soutient. D’un point de vue fonctionnel, notre relation et notre façon de travailler avec lui sur les histoires des jeux n’a pas changé. C’est toujours une relation très collaborative et coopérative. Il apporte des idées, nous en apportons, nous en discutons, les affinons, écrivons les dialogues et échangeons des retours. C’est vraiment un travail des deux côtés sur tous les aspects pour arriver à un produit final auquel chacun a contribué.
Andriy Shevchenko : Ses compétences de journaliste aident vraiment. L’essentiel est que nous travaillons toujours ensemble parce que c’est sa vision authentique de la situation mondiale. Il parlait du gouvernement cannibale de la Russie et de tous les processus dans son pays il y a 10 ou 15 ans. Il avait raison. C’est pourquoi nous travaillons toujours ensemble, et c’est une grande collaboration.
La démo est apparemment située vers le milieu de la campagne. Avant cela, il y a une partie importante du voyage du protagoniste pour retourner à Moscou. Pourquoi cette partie était-elle importante ? J’ai toujours pensé que le jeu se déroulerait principalement à Moscou, mais ce retour semble lui aussi important.
Andriy Shevchenko : Cela fonctionne de deux manières parallèles. Nous ramenons la vision du jeu à ses racines, à l’ambiance de 2033, au Métro sombre, rempli d’horreur. Notre protagoniste, l’Étranger, a le même objectif : s’y rendre. Son histoire principale et son histoire personnelle se rejoignent pour atteindre le cœur le plus sombre.
Jon Bloch : On peut y voir l’inverse de Metro Exodus. Metro Exodus était plein d’espoir. Sortir du Métro vers le monde extérieur devenait plus vaste et plus lumineux. Plus on avançait, même si c’était toujours sombre et déprimant, cela devenait plus lumineux et plus grand. Celui-ci est l’opposé. C’est le voyage de retour, de l’extérieur vers l’intérieur. Plus on s’enfonce, plus l’atmosphère sera oppressante et étriquée.
En termes d’exploration, quand vous êtes à Moscou, un jeu Metro implique généralement de retourner à une station et de monter à la surface en alternance. En dehors de Moscou, est-ce plus comme Metro Exodus, sans toutes les stations ? Comment est structurée l’exploration ?
Jon Bloch : Chaque zone où nous vous emmenons est différente, similaire à notre approche dans certains niveaux d’Exodus et de Last Light quand nous commencions à aller à la surface et à ajouter de l’exploration. Le jeu est narratif, et nous voulons vous garder sur ce chemin. Nous voulions revenir aux racines avec celui-ci et ramener certains des sentiments d’horreur sombre et claustrophobe qu’Exodus avait moins. Nous cherchons un nouvel équilibre.
Chaque niveau propose une approche et une méthode différentes pour y parvenir, tout en continuant à guider le joueur et en lui permettant d’explorer. Alors que certaines sections du 2033 original étaient très linéaires, avec peu de chemins secondaires, nous avons essayé de proposer différentes options en utilisant des outils comme une charge de rupture et un chalumeau pour ouvrir différents passages ou portes, et une lampe UV pour résoudre des puzzles. Cela vous donne des raisons d’explorer, de vous intéresser au monde, et de trouver des notes ou des enregistrements audio.
Le niveau de la démo a été modifié pour garder les joueurs sur un chemin spécifique, montrer les scénarios de jeu que nous voulions mettre en avant et cacher des spoilers de l’histoire. C’est un exemple d’une zone plus ouverte avec plus d’options. La variété inclut aussi la verticalité : sous terre, à la surface et à l’intérieur des bâtiments. D’autres niveaux sont entrelacés, le joueur serpentant et bouclant autour d’une zone massive. Il y a de nombreuses approches différentes pour atteindre ces objectifs.
Andriy Shevchenko : Nous prenons nos meilleures idées des jeux précédents, comme les moments claustrophobes et narratifs de Metro 2033 et les lieux ouverts d’Exodus. Notre moteur et notre technologie nous permettent d’utiliser ces espaces de manière plus belle et réfléchie. La densité des objets et des détails sur chaque carte est beaucoup plus élevée, que ce soit un lieu extérieur ou intérieur. Nous ne faisons pas de révolution et ne repartons pas de zéro. Nous utilisons notre expérience, c’est pour cela que les gens aiment nos jeux.
Le terme « linéaire large » devient populaire chez les développeurs, signifiant à mi-chemin entre un jeu linéaire et un open world. Diriez-vous que c’est une caractérisation juste pour Metro 2039 ?
Jon Bloch : Le monde ouvert est un terme difficile à définir pour différentes personnes. Même avec Exodus, nous faisions attention à l’utiliser ; nous parlions d’environnements sandbox, ce qui est un peu plus juste. Nous avions l’impression d’avoir perdu beaucoup de ce que les joueurs connaissaient et aimaient dans Metro 2033 et Metro Last Light, donc nous devions en ramener davantage. Nous avons trouvé un meilleur équilibre entre ce que nous avons introduit dans Metro Exodus et ce que nous avions auparavant dans Metro 2033 et Metro Last Light.
L’Étranger semble être un protagoniste très différent d’Artyom. Artyom était plus un héros classique, tandis que l’Étranger a été présenté comme quelqu’un qui ne se soucie pas forcément de tout le monde dans les stations. Est-ce exact, et comment avez-vous abordé son écriture, surtout avec le fait qu’il est doublé cette fois ?
Jon Bloch : Les histoires précédentes parlaient plus d’espoir, abordaient des thèmes et des objectifs de prévention de la guerre. Elles étaient pleines d’espoir : espoir pour l’humanité, espoir pour les gens du Métro. C’était le sujet de ces histoires. Cette histoire est personnelle. Elle parle de lui, de son passé et de sa mission. C’est son centre d’intérêt. Le monde qui l’entoure est davantage un obstacle.
Andriy Shevchenko : Ses objectifs personnels, et la façon dont il traite les problèmes et les enjeux à la manière des Spartans, sont au centre du jeu. Vous savez déjà que c’est un ex-Spartan, et les Spartans sont importants dans Metro. Cela forge ce jeu.
Vous avez mentionné que les mutants ont des dynamiques familiales, améliorant leur IA. Comment cela change-t-il la conception des rencontres par rapport aux jeux précédents ?
Andriy Shevchenko : C’est la prochaine étape de l’évolution. Nous utilisons le meilleur des jeux précédents et des monstres familiers depuis 2033, mais on ne peut pas utiliser le même modèle et le même comportement à chaque fois. Il faut donner aux joueurs de nouvelles capacités et de nouveaux problèmes à gérer. C’est pourquoi nous utilisons des familles.
Vous pouvez le voir dans la démo. Si vous avez un attaquant au corps à corps comme un Gardien classique à la surface, maintenant il est couvert par une femelle Gardien, l’unité de tir à distance. La même logique s’applique aux autres familles. C’est plus une combinaison de différents types de gameplay. Vous vous occupez d’abord d’un attaquant au corps à corps, puis vous vous préparez aux autres pour fuir une fois l’ennemi principal détruit, ou vous commencez par les unités de tir à distance avant de vous concentrer sur le corps à corps. Cela apporte de la variété.
Jon Bloch : La même approche est appliquée aux monstres et aux humains. Nous parlons de classes différentes pour les humains plutôt que de familles, mais l’approche est identique. Différents types d’armes, différents comportements, certains agressifs et d’autres en retrait. Certains sont blindés, et même au sein de certaines familles de mutants, le blindage peut être un facteur.
Ces éléments affectent également le système d’armes retravaillé. Différentes armes et types de munitions seront plus ou moins efficaces contre différents ennemis en fonction de leurs capacités. La furtivité et le comportement face aux mutants et aux humains ont aussi été redéfinis individuellement et ensemble, créant un système de combat central plus cohérent.
Pouvez-vous parler du nouveau système de Plans et comment il améliore la progression ?
Andriy Shevchenko : L’équipement de base vous permettra de terminer tout le jeu. Avec les plans, vous pouvez améliorer votre arme et obtenir des avantages. Les plans, comme beaucoup de choses dans ce jeu, ne sont pas qu’une mécanique ; tout a un lore et une histoire derrière.
Si vous vous en souvenez, vous avez peut-être vu les plans dans la démo. Si vous avez fait attention, ils ont tous un logo, un logo bien connu dans l’univers Metro. Même les fans de Metro qui ont joué à Last Light pourraient découvrir qui se cache derrière ces plans. Tout dans Metro est fait main. Maintenant, nous aidons les joueurs à utiliser nos compétences de création manuelle pour améliorer les armes, l’équipement et tout le reste.
Tous les studios commentent l’utilisation des outils d’IA, donc quelle est votre position sur l’IA dans le développement du jeu ?
Jon Bloch : Nous restons fermement attachés à la création manuelle.
Pouvez-vous partager la durée de jeu attendue ? Sera-t-elle similaire aux jeux précédents ?
Jon Bloch : Nous ne mettons pas de nombre dessus, certainement pas encore. C’est toujours difficile car les gens ont des styles de jeu différents. Mais d’après les tests internes et externes, le chemin critique que nous avons vu est un peu plus long que celui d’Exodus.
La présentation mentionnait que vous n’entriez pas dans les détails techniques, mais je n’ai pas repéré d’option de ray tracing dans la démo de Metro 2039 que nous avons pu jouer. Le ray tracing est-il supporté ?
Jon Bloch : Oui. Avec Exodus en 2019, nous étions parmi les pionniers du ray tracing. Avec Exodus Enhanced Edition, nous voulions créer une version entièrement basée sur le ray tracing, mais cette implémentation consistait toujours à ajouter le ray tracing à un système et un rendu existants.
Maintenant, nous avons complètement reconstruit notre rendu pour qu’il soit entièrement basé sur le ray tracing. Il y a une exigence matérielle capable de le gérer. Nous étions assez confiants qu’en 2027, la plupart des gens auraient quelque chose de capable. L’essentiel est de garantir les performances tout en profitant des avantages du ray tracing pour obtenir l’image la meilleure et la plus réaliste possible. Le système a été reconstruit pour utiliser correctement le ray tracing plutôt que de l’avoir ajouté par-dessus.
Donc, la raison pour laquelle il n’y a pas d’options de ray tracing est que cela est intégré à tout dans le jeu ?
Jon Bloch : Oui. Il n’y a pas d’interrupteur marche/arrêt parce que c’est simplement activé.
Allez-vous exploiter les déclencheurs adaptatifs et le retour haptique sur la manette DualSense ?
Jon Bloch : Oui. Pour la DualSense, vous parlez bien des déclencheurs adaptatifs et du retour haptique.
D’accord, merci pour votre temps.



