Warlock, l’univers Dungeons & Dragons laisse les dés de côté pour un jeu d’action-aventure en monde ouvert avec une grande liberté du joueur
Wizards of the Coast et Invoke Studios viennent de lever le voile sur Warlock: Dungeons & Dragons lors d’une session privée. Ce jeu d’action/aventure en solo promet de nous plonger dans l’univers de D&D avec un système de magie flexible et un monde ouvert à explorer. Découvrons les premiers détails de cette aventure unique.
Le pacte d’une maître d’armes
L’éditeur Wizards of the Coast et le développeur montréalais Invoke Studios ont récemment organisé une présentation pour la presse de Warlock: Dungeons & Dragons. Ce jeu d’action-aventure en solo se déroule dans l’univers de D&D. La présentation s’est concentrée sur son système de magie, sa structure de monde ouvert et son adaptation du lore de D&D pour un jeu en temps réel.

Les joueurs incarnent Kaatri (jouée par Tricia Helfer), une experte en armes à la recherche d’un être cher. Au cours de son périple, elle passe un pacte avec une ancienne reine sorcière, Tasha, un personnage inédit interprété par Maggie Robertson. Tasha devient sa protectrice et la transforme en Warlock. Ce raccourci vers la puissance a toutefois un prix.
Tasha apprend à Kaatri à percevoir la Magie Brute éparpillée dans le monde. Trouver ces sources permet à l’héroïne d’améliorer ses sorts, d’approfondir ses capacités et de transformer sa magie. La démo montrait Kaatri et Tasha en échange télépathique, avant de se déplacer vers un avant-poste nommé Grekshak, où des disparitions suspectes se produisent.
Warlock ne se déroule ni dans les Royaumes Oubliés ni à Greyhawk. L’action a lieu à Darkon, un des Domaines de l’Angoisse de D&D, un lieu typiquement isolé par un brouillard impénétrable. Habituellement, on cherche à en sortir, pas à y entrer. Chose rare, le seigneur des ténèbres qui y régnait aurait fui, laissant la région instable et sans leader. Kaatri est accompagnée par Skev, un diablotin natif de Darkon qui lui sert à la fois de guide et d’outil utilitaire.
La démo présentait un mélange de sorts classiques de D&D, comme le Déferlement occulte, la Rafale de vent, la Lévitation et les Tentacules noirs, ainsi que des ajouts créés spécialement pour Kaatri. Un nouveau sort, la Laisse de Tasha, permet par exemple de saisir des objets ou ennemis avec des tentacules éthérés pour les attirer ou les lancer.
Les développeurs insistent sur le fait que les sorts sont conçus comme des outils flexibles. Les Tentacules noirs peuvent servir au contrôle de foule en combat comme à la traversée, en formant une plateforme pour atteindre un rebord.
Le combat mêle incantations et armes de mêlée grâce au statut de Pacte de la Lame de Kaatri, lui permettant d’invoquer des armes physiques en temps réel. Les développeurs décrivent les combats comme une danse entre la magie pour créer des ouvertures et les attaques au corps à corps pour en profiter.
L’équipe confirme aussi que certains sorts classiques sont réinventés pour le jeu en temps réel. Permutation féerique, un sort plus ancien, permet à Kaatri d’échanger sa place avec un ennemi. Surtout, les développeurs précisent que Warlock ne cherche pas à simuler les mécaniques de jeu de rôle sur table. Il n’y a pas de jets de dés ; le jeu adapte l’esprit du système de sorts en un format axé sur l’action.

Progression et combat guidés par le choix
Le système de progression de Warlock s’appuie fortement sur l’exploration. Les joueurs ne disposeront que d’une carte minimaliste, les incitant à découvrir les secrets et le contenu secondaire de Darkon à leur propre rythme.
Les nouveaux sorts sont donc principalement des découvertes optionnelles. Les joueurs pourront ainsi se retrouver avec des équipements de sorts différents, rendant chaque partie unique. Kaatri peut aussi améliorer ses sorts via son lien avec Tasha, les adaptant à son style de jeu. La progression RPG traditionnelle est aussi présente. Kaatri montera de niveau, gagnant en endurance et en puissance, tout en collectant de nouveaux équipements, armes et potions aux effets variés.
Les développeurs indiquent que le monde ouvert est conçu pour être dense plutôt qu’étendu, visant à éviter les longs trajets vides tout en offrant des terrains variés. Certaines zones ne deviendront accessibles qu’après l’acquisition de sorts spécifiques, liant la progression de la traversée à la croissance magique.
Selon Invoke, le gameplay évite délibérément les séquences narratives « forcées ». Chaque décision majeure montrée, comme combattre une créature appelée le Baiser de la Mort ou invoquer un rituel de pluie, est décrite comme un choix purement joueur. Warlock proposera également plusieurs options de difficulté, permettant aux joueurs d’ajuster le défi des combats indépendamment du temps passé à explorer.
Le jeu est prévu pour 2027 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series S|X.

La doctrine d’Invoke : l’agence du joueur avant tout
Pouvez-vous nous parler des choses cool que Kaatri va faire avec sa magie ?
Jeffrey Hattem : Déferlement occulte. Un classique pour tout bon joueur de Warlock. Nous en avons vu un paquet dans la démo. La Rafale de vent, la Lévitation, le Déferlement occulte, comme je l’ai dit, les Tentacules noirs. Ce sont des sorts que les fans de D&D reconnaîtront. Ils ne sont pas tous typiques de la classe Warlock, donc nous apportons de nouveaux ajouts basés sur son protecteur, Tasha. Mais nous introduisons aussi de nouveaux sorts. L’un d’eux est la Laisse de Tasha, où Kaatri invoque des tentacules éthérés pour saisir des objets ou des monstres et les ramener vers elle. Elle peut aussi les lancer.
Je veux souligner que vous verrez les mêmes sorts utilisés de différentes manières. Parfois au combat, parfois pour la traversée. Comme les Tentacules noirs, utilisés pour créer une plateforme sur un mur ou pour contrôler une foule et désarmer un zombie ogre. Les sorts sont conçus comme des outils polyvalents que vous utilisez comme bon vous semble.
Comment complétez-vous la mêlée et la magie ? Comment s’entremêlent-elles au combat ?
Jeffrey Hattem : C’est une sorte de danse où Kaatri apporte son expérience d’experte en armes. Elle maîtrise une large gamme d’armes de mêlée, des épées, et nous avons vu le marteau. Elle a une Arme de Pacte. En tant que Warlock du Pacte de la Lame, elle peut invoquer ces armes en temps réel pendant le combat. C’est ce va-et-vient entre la magie et la mêlée qui crée des opportunités.
Utilisez-vous uniquement les sorts de Warlock, ou puisez-vous aussi dans d’autres classes ? Comment abordez-vous les sorts historiques de D&D et la création de nouveaux éléments ?
Jeffrey Hattem : Nous ne voulons pas que D&D soit un obstacle à l’entrée. Comme tout bon jeu d’action-aventure, vous n’avez pas besoin d’un bagage de connaissances sur D&D. Kaatri est une étrangère dans un pays étrange, et les joueurs sont à son niveau. Vous apprendrez ce dont vous avez besoin en explorant le monde.
Il y a des sorts de D&D que les fans reconnaîtront. Mais nous ajoutons notre propre touche et réinventons certains sorts. Comme dans le cas de la Permutation féerique, où Kaatri peut échanger sa place avec un monstre. C’est un sort plus ancien de la 4e édition que nous réinventons pour le combat en temps réel.
Dominic Guay : Nous n’essayons pas de simuler les règles du jeu de rôle sur table à l’identique. Il n’y aura pas de jets de dés. Warlock est un jeu d’action-aventure en monde ouvert en temps réel. Mais une chose que j’ai toujours aimée dans le système de magie de D&D, c’est que vous pouvez utiliser ces sorts de différentes manières. C’est ce que nous essayons d’apporter au jeu. Nous les adaptons pour un jeu en temps réel afin qu’il soit amusant et ait le bon rythme.
Pouvez-vous expliquer comment Kaatri apprendra de nouveaux sorts et capacités ? Comment fonctionne la progression dans Warlock ?
Dominic Guay : C’est un jeu d’action-aventure avec des systèmes RPG, donc vous gagnerez en puissance. Le joueur a beaucoup d’agence dans la façon d’explorer le monde. J’aime dire que c’est un monde ouvert axé sur l’exploration. Vous ne suivrez pas simplement un point de cheminement. Nous ne voulons pas vous guider lourdement. Vous devez vraiment interagir avec le monde. En explorant, vous trouverez de l’équipement. Vous pouvez choisir ce que vous voulez équiper. Certains objets ont des traits qui correspondent à votre style de jeu ou aux ennemis que vous affrontez.
Pour les sorts, qui sont au cœur de votre progression, vous en trouverez de nouveaux. Beaucoup de ces découvertes sont optionnelles. Je pourrais trouver des sorts qu’un autre joueur ne trouve pas, et cela changera ma façon de jouer. L’impact peut être significatif.
Vous pourrez aussi, c’est la spécificité de Tasha et de votre relation avec elle, améliorer certains de vos sorts et les adapter à votre style. Vous le ferez en trouvant des sources de Magie Brute dans le monde. Nous sommes Dungeons & Dragons, donc oui, vous monterez de niveau et deviendrez plus puissant. Plus d’endurance, plus de résistance, plus de dégâts. Ces choses existent. Le cœur de notre système de progression tourne aussi principalement autour de la magie. C’est un mélange de tout ce que vous ferez en poursuivant des mystères, en explorant des lieux et en progressant dans la quête principale.
Que pouvez-vous nous dire sur le lieu où se déroule le jeu ?
Jeffrey Hattem : Nous sommes dans un Domaine de l’Angoisse appelé Darkon. Les Domaines de l’Angoisse sont loin de ce que les gens connaissent habituellement de D&D. Ce ne sont pas les Royaumes Oubliés. Nous sommes dans un endroit plus sombre et profond du monde. Un Domaine de l’Angoisse est généralement entouré d’un brouillard impénétrable. Les gens essaient généralement d’en sortir, pas d’y entrer. Dans notre cas, Kaatri essaie de trouver quelqu’un qui lui est cher et de pénétrer dans Darkon. Normalement, un Domaine de l’Angoisse a un Seigneur des Ténèbres qui règne, mais ici, on dit qu’il se serait échappé. C’est une terre privée de son Seigneur des Ténèbres, au bord du gouffre. Cela m’amène à parler un peu de Skev, le diablotin compagnon que vous voyez. Il est originaire de cette terre et sera là pour vous aider à explorer ce royaume pour la première fois. Il n’est pas seulement là pour commenter ; il a aussi une utilité.
Pouvez-vous parler du fonctionnement des potions ?
Jeffrey Hattem : Les potions ont d’autres aspects. Il y a de nombreuses dimensions au jeu. Nous avons beaucoup parlé des sorts et de la magie, c’est une partie centrale. Mais Kaatri va aussi trouver de nouveaux objets. Les Armes de Pacte aussi. Elle pourra les trouver, les améliorer et les faire progresser. Les potions sont un autre aspect qui présente des variations. Elle pourra aussi progresser là-dessus. Il y a tout un tas de variables de gameplay que les joueurs peuvent rencontrer. Comme Dom l’a mentionné, il y a beaucoup d’agence dans la façon dont vous progressez votre personnage. Vous gagnerez aussi beaucoup d’utilité en explorant le monde. En tant que designers, nous préparons un monde vraiment amusant et engageant à explorer. Mais il est aussi exigeant. Les joueurs qui prennent le temps d’explorer le monde, de découvrir ses nombreux secrets et de percer ses mystères seront récompensés.
Que trouverez-vous en plus des sorts ? Comment personnaliserez-vous les armes et l’armure de Kaatri ?
Dominic Guay : Nous avons parlé de certaines choses que vous trouverez dans le monde. En termes de personnalisation, vous pourrez trouver de nouvelles tenues d’armure et adapter l’apparence de Kaatri. Nous voulons que vous puissiez adapter ce look à vos préférences. Il y a un aspect cosmétique et un aspect style de jeu. Elle restera Kaatri, une maître d’armes devenue warlock. Il y a une limite. Elle ne deviendra pas une assassine. Vous pouvez personnaliser votre style de jeu dans une certaine mesure. Vous trouverez, par exemple, des équipements, des talismans ou des objets magiques qui synergie avec certains sorts. Certains joueurs voudront construire leur personnage autour de cela. Tout cela est possible.
Comment abordez-vous le fait que les joueurs sortent dans le monde, explorent et découvrent tout ce nouveau contenu ? Comment vont-ils expérimenter Darkon ?
Dominic Guay : Nous avons mentionné qu’elle était une étrangère dans un pays étrange. En tant que joueur, vous aurez accès à une carte, mais cette carte sera minimaliste. Ce sera à vous de regarder autour de vous, de voir des choses, d’y aller, d’explorer et de percer les mystères de cette terre. Ce faisant, vous avancerez dans votre quête principale pour trouver quelqu’un d’important pour Kaatri. Mais vous verrez aussi de nombreuses occasions d’explorer des endroits qui pourraient vous intriguer. Vous en entendrez parler, peut-être dans un avant-poste. Vous pouvez y aller. En théorie, cela ne semble pas crucial pour la mission, mais nous voulons que les joueurs sentent qu’ils peuvent simplement suivre leur curiosité. Ce faisant, vous êtes récompensé. C’est à vous de décider si vous voulez vous concentrer uniquement sur sa quête principale ou explorer un peu plus ce domaine étrange. Mais il est important pour nous que vous soyez vraiment poussé par l’exploration.
Aussi, d’un point de vue monde ouvert, nous voulons en créer un avec beaucoup de densité. Oui, vous devrez voyager, mais nous ne voulons pas que vous ayez des distances décourageantes où il faut 15 minutes pour arriver quelque part. Vous devriez toujours avoir des choses intéressantes autour de vous qui attirent votre attention.
Si les joueurs avaient voulu combattre ce Baiser de la Mort que nous avons vu dans les Catacombes, auraient-ils pu rester et l’affronter ?
Jeffrey Hattem : C’est probablement les deux, non ? Ils auraient pu rester et essayer de le combattre. Probablement une mauvaise idée, selon votre progression. Mais oui, vous pouvez. C’est un choix du joueur. Ce que nous avons montré, c’est juste le joueur faisant des choix guidés. Ce terme est beaucoup utilisé, mais c’est vraiment le joueur qui décide où il explore, où il va, ce qu’il décide de combattre ou de fuir. C’est une tactique parfaitement valable. Mais oui, dans le jeu, vous pouvez vous mesurer au Baiser de la Mort et voir si vous pouvez l’éliminer.
Dominic Guay : Oui, et cela me rappelle, je ne pense pas l’avoir dit, mais en fait dans la présentation, nous ne voyons aucune séquence forcée. Il n’y a pas de moment critique de mission. C’est vraiment un joueur qui explore, trouve une quête secondaire qui le mène dans le donjon d’un avant-poste, puis décide de partir, et trouve de la Magie Brute en utilisant le nouvel outil que Tasha lui a accordé. Et le joueur décide qu’il veut essayer de tuer ce zombie ogre pour acquérir cette source de Magie Brute.
Nous avons vu que lorsque Kaatri décide de combattre le zombie ogre, elle effectue un rituel pour invoquer la pluie. Est-ce scripté ou est-ce un choix du joueur ? Y a-t-il des moments comme celui-ci où vous appelez ce genre d’éléments, ou le jeu le fera-t-il pour vous à certains moments ?
Jeffrey Hattem : Non, encore une fois, c’est le choix du joueur. Les rituels ne concernent pas toujours les sorts cinétiques en combat en temps réel. Parfois, vous utiliserez ce que nous appelons des rituels pour vous aider à trouver votre chemin ou changer la configuration du terrain, du champ de bataille. Dans ce cas, Kaatri a utilisé le rituel Déluge pour tremper les ennemis et le terrain, rendant son Éclair de sorcière plus efficace. Vous avez vu le ricochet de l’Éclair sur plusieurs monstres. Il revient vraiment aux joueurs d’avoir une hypothèse en tête sur la façon dont ils vont aborder une situation, un défi.
Vous avez parlé plus tôt du fait que vous ne vouliez pas que D&D soit un obstacle. Mais il y a plus de 50 ans d’histoire, de personnages et de lore. Comment équilibrez-vous le fait d’être accessible aux nouveaux venus tout en satisfaisant les fans qui connaissent tout cet univers ?
Dominic Guay : Évidemment, dans l’équipe, beaucoup d’entre nous sont fans de la licence. Et nous nous attendons à ce que certains joueurs apportent beaucoup de connaissances. Et, espérons-le, ils apprécieront comment nous référençons ce lore. Certains éléments sont plus grand public, il y aura des clins d’œil pour les initiés, et nous nous amusons avec ça. Pour nous, c’était une énorme source d’inspiration. Cependant, nous gardons toujours à l’esprit que nous voulons créer un jeu où, si vous n’avez jamais connu Dungeons & Dragons, ce n’est pas un problème. Vous arrivez et vous apprenez ce dont vous avez besoin en jouant. Vous ne sentez pas que vous ratez quelque chose. Nous avons quelques personnes dans l’équipe avec très peu d’expérience de D&D, et nous les utilisons comme cobayes pour nous assurer de prendre les bonnes décisions. Mais je pense que c’est la beauté du jeu, que nous puisons dans cet univers inspirant tout en créant un jeu qui correspond aux attentes des joueurs d’action-aventure.
Pouvez-vous parler de la taille du jeu et de votre approche à ce sujet ?
Dominic Guay : Il y a beaucoup de choses à équilibrer. Nous voulions aussi avoir beaucoup de variété. Pour cela, vous devez évidemment couvrir une certaine distance. Vous ne pouvez pas passer de la montagne à l’océan et à tous les types de terrains si vous n’avez que 100 mètres. Donc vous avez besoin de distance. Et je pense que c’est toujours très délicat de parler de la taille des mondes ouverts, car c’est surtout une question de perception. C’est un monde assez grand dans le sens où vous pouvez l’arpenter longtemps si c’est ce qui vous motive.
Mais toujours avec cet état d’esprit d’être un peu plus dense que certains autres jeux, y compris ceux que nous avons faits par le passé. Donc dans ce sens, nous ne voulions pas que vous ayez l’impression que cela allait prendre très longtemps pour arriver quelque part. Nous essayons de créer de la densité. Mais nous avons un monde assez grand à explorer. Je pense qu’une grande partie de cela, c’est que nous voulions que l’exploration soit un défi en soi. Vous affronterez des ennemis, mais aussi, en acquérant de nouveaux sorts, vous pourrez atteindre certaines zones qui étaient auparavant difficiles d’accès. Il n’y a pas qu’une seule façon d’arriver quelque part, mais plus vous devenez puissant et plus vous savez utiliser vos sorts, plus cela ouvre des moyens de vous déplacer.
Cette équipe a évidemment des parcours variés, mais beaucoup de gens ont travaillé sur des jeux Ubisoft comme Far Cry et Watch Dogs. Qu’avez-vous appris des jeux précédents sur lesquels vous avez travaillé pour trouver cet équilibre entre envergure et densité dans Warlock ?
Dominic Guay : Nous aurons sûrement des réponses différentes, et chaque membre de l’équipe pourrait avoir une réponse différente. Mais sûrement, de mon point de vue, si vous regardez les équipes principales, beaucoup d’entre nous ont de l’expérience dans la création de jeux en monde ouvert et nous voulions un peu changer la formule par rapport à certains jeux sur lesquels nous avons travaillé par le passé. Au cours de la dernière décennie, il y a eu de grands jeux qui ont essayé de repousser les limites de la structure des mondes ouverts, et nous voulions vraiment prendre des risques et faire les choses un peu différemment. C’est sûr. Beaucoup de jeux sur lesquels des membres de l’équipe ont travaillé avaient ce qu’on appelle une approche de design systémique, où vous offrez aux joueurs des pouvoirs ou des capacités qui sont vraiment comme des outils avec lesquels jouer, expérimenter et être créatif. Comment les combiner, comment les combiner avec l’environnement, et c’est définitivement quelque chose sur lequel nous avons pu nous appuyer.
Jeffrey Hattem : Mon avis est, eh bien, nous avons travaillé ensemble par le passé, donc nos avis se chevauchent un peu. Mais pour moi, ce qui me passionne vraiment dans ce jeu, c’est que nous y allons avec la conviction que les joueurs ne veulent pas toujours qu’on leur dise quoi faire, quelle est la solution, où aller, comment jouer. Nous abordons cela avec l’idée que les joueurs veulent expérimenter, explorer et trouver leur propre chemin. Et c’est, je veux dire, c’est une grande demande, non ? Nous demandons aux joueurs d’interagir avec le monde. Nous leur demandons d’explorer, de faire attention. Et je pense que pour les joueurs qui arrivent dans le jeu avec cet état d’esprit, ils seront récompensés par une expérience amusante pour trouver et tracer leur propre voie dans ce monde.
Nous avons vu une attaque fatale sur l’ogre. Est-ce que ce sera toujours la même, ou sera-t-elle contextuelle, basée sur le sort ou l’arme équipée par Kaatri ?
Jeffrey Hattem : Il y en a tout un tas, et vous devrez les débloquer. Cela dépend de votre progression, du nombre de sorts que vous avez et des sorts que vous possédez. Elles sont toutes liées à cela. Il y a donc une grande variété.
Pouvez-vous parler des modes de difficulté et de votre approche de l’équilibrage dans Warlock ?
Jeffrey Hattem : Oui, nous aurons des modes de difficulté. Nous voulons que les joueurs vivent le jeu qu’ils veulent jouer. D’un point de vue équilibrage, si vous ajoutez plus d’outils à votre boîte à outils, plus de sorts à votre kit, vous aurez plus d’opportunités de trouver un avantage sur les monstres. Les joueurs qui explorent et font progresser les capacités de leur Warlock auront plus d’occasions de gérer les menaces. Ils accéderont à de nouvelles zones qu’ils ne pouvaient probablement pas atteindre auparavant. Ils trouveront de nouveaux butins.
Dominic Guay : Nous le voyons lors des tests. Certains joueurs le veulent très difficile, d’autres plus facile. La réalité de Warlock, c’est que vous êtes si libre dans la façon d’explorer le monde ouvert. Certaines personnes deviennent plus fortes en passant beaucoup de temps à explorer. D’autres veulent se concentrer sur l’histoire, donc ils passent un peu moins de temps à devenir plus forts. Il y a un équilibre à trouver. Je pense que pouvoir ajuster le niveau de difficulté s’adapte aussi aux préférences des joueurs.
Quelle est, pour chacun de vous, la chose qui vous passionne le plus dans ce jeu, ou quelque chose que vous voulez que les gens retiennent de cette présentation ? Une seule chose.
Jeffrey Hattem : Je pense que si les joueurs arrivent dans le jeu avec un esprit ouvert pour apporter leur propre créativité, leur propre agence, cela me rendrait heureux. Je veux vraiment que les joueurs jouent au jeu comme ils le souhaitent, même si cela signifie le « casser » de manière ingénieuse ; c’est génial. Nous travaillons donc très dur en équipe pour soutenir cela autant que possible. Testez les systèmes, testez les limites de la magie, des armes, de la mêlée, comment les ennemis réagissent et comment vous pouvez traverser le terrain avec la magie.
Dominic Guay : Nous équilibrons encore cela, mais une chose que j’espère que les joueurs apprécieront, et que je trouve excitante et un peu effrayante en tant que développeur, c’est que nous faisons le choix que certaines compétences et sorts vraiment cool pour Kaatri soient complètement optionnels à trouver ou non. Le producteur en moi se dit : es-tu sûr de vouloir faire ça ? Nous avons travaillé dur pour créer cette chose. Mais en même temps, c’est excitant de parler à quelqu’un d’autre de votre expérience de jeu et d’avoir eu une expérience différente parce que vous aviez un outil qu’il n’avait pas, et vice versa. C’est quelque chose que je trouve excitant en tant que développeur, mais aussi en tant que joueur, et j’espère que cela résonnera avec certains joueurs une fois qu’ils commenceront à jouer et à comparer leurs notes.
Merci pour votre temps.



