Mass Effect : 600 ans après Shepard, un agent N7 pour des missions à la Hitman, selon des rumeurs

Une avalanche de détails vient d’émerger sur le projet annulé de Mass Effect. Ce qui devait s’appeler Mass Effect Universe proposait un agent N7 personnalisable et mélangeait missions scénarisées et approche ouverte, le tout plusieurs siècles après les aventures de Shepard. Un concept ambitieux, définitivement enterré par la fermeture de BioWare.

Un flot d’informations sur l’annulation

Une multitude d’informations concernant le jeu Mass Effect annulé vient de faire surface. Celui-ci devait s’appeler Mass Effect Universe et aurait proposé un agent N7 personnalisable doté d’une technologie de piratage expérimentale. Son gameplay devait combiner les missions scriptées de la trilogie originale avec des approches plus ouvertes, s’inspirant de titres comme Hitman.

Ces révélations proviennent du créateur de contenu australien Dantics, qui affirme avoir fait partie du « Mass Effect Council » et avoir donné son feedback à BioWare pendant le développement. Son témoignage dresse le portrait le plus détaillé à ce jour du projet que la petite équipe de Michael Gamble tentait de construire avant qu’EA ne ferme le studio.

Comme rapporté précédemment, la fermeture de BioWare a mis un terme au développement du prochain Mass Effect. Le projet était développé par une équipe d’environ 50 personnes. Parallèlement, EA a annoncé 350 licenciements supplémentaires dans ses studios suite au rachat de 55 milliards € qui a laissé l’éditeur avec une dette d’environ 18 milliards €. Une bande-annonce fuitée avait déjà offert un premier aperçu du jeu, et Dantics apporte aujourd’hui des précisions sur son cadre, son protagoniste, ses combats et sa philosophie de jeu.

Une galaxie plus de 600 ans après Shepard

D’après le créateur, Mass Effect Universe se déroulait plus de 600 ans après la trilogie originale. Après la destruction des relais cosmodésiques, l’humanité s’est retrouvée coupée d’une grande partie de la galaxie, avec la Citadelle au-dessus de la Terre. Humains, Batariens et Krogans avaient formé une alliance, tandis que les races du Conseil avaient construit leurs propres superstructures et établi un bloc séparé. Au moment du jeu, le réseau de relais avait été réparé et reconstruit.

Dantics ajoute que l’équipe voulait prendre en compte les trois fins majeures de la trilogie. Ce cadre temporel lointain était central pour cette approche : la technologie avait tellement évolué que les Moissonneurs n’étaient plus la force écrasante d’antan, et une augmentation synthétique généralisée rapprochait la galaxie des conditions de la fin Synthèse. Dans le scénario Destruction, même un Shepard survivant serait mort bien avant le début de la nouvelle histoire.

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Cela ne signifiait pas pour autant oublier le protagoniste original. Dantics indique que l’héritage de Shepard serait resté important et que les choix des joueurs dans les jeux précédents auraient pu être référencés. Il précise cependant que la fin Refus (l’option de rejeter le choix final) ne serait pas reprise. Il n’explique pas comment les joueurs auraient importé ou sélectionné leurs décisions de la trilogie, ni à quel point ces choix auraient modifié le nouveau jeu.

Le contexte politique de Mass Effect Universe était apparemment une guerre froide entre trois factions. Un ennemi non identifié semblait manipuler les événements en coulisses, créant le mystère qui allait entraîner le protagoniste dans l’histoire. Dantics mentionne aussi une faction synthétique spécialisée dans la construction de mégastructures et d’infrastructures reliant la Voie Lactée à Andromède, sans expliquer pleinement le fonctionnement de cette connexion ou quels personnages de Mass Effect Andromeda, le cas échéant, seraient apparus.

Un agent N7 inspiré de James Bond et John Wick

Le plus grand changement par rapport à la trilogie concernait le rôle du protagoniste. Au lieu d’une nouvelle version du Commandant Shepard, les joueurs auraient contrôlé un agent N7 personnalisable, homme ou femme. Les développeurs opposaient l’approche « arsenal sur pattes » de Shepard à celle d’un opératif plus précis, décrivant le concept comme « James Bond rencontre John Wick ». Cela explique l’échange dans la bande-annonce fuitée où le protagoniste affirme ne plus être dans l’armée.

La capacité distinctive de l’agent N7 était alimentée par une technologie expérimentale implantée dans sa tête, interagissant de façon inhabituelle avec sa physiologie. Dantics compare ses applications au piratage de Cyberpunk 2077 : voir à travers les murs, identifier des opportunités environnementales, ou déclencher à distance l’explosion d’une conduite derrière un ennemi. Les capacités traditionnelles de Mass Effect, comme une charge biotique façon Vanguard ou un pouvoir similaire à Singularité, faisaient également partie de l’arsenal, offrant plus d’outils aux joueurs.

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Des missions scénarisées avec plus de liberté pour improviser

Toujours selon le créateur, les missions dans Mass Effect Universe auraient largement conservé la structure scénarisée de la trilogie originale, abandonnant ainsi l’approche monde ouvert d’Andromeda, tout en permettant aux joueurs d’aborder les objectifs avec plus de liberté. Il cite Hitman et la première partie de Noveria comme références : des environnements où parler, observer et évaluer la situation pouvaient compter avant que le combat ne commence. L’option de tout régler à coups de fusil restait cependant disponible.

Cela illustre de façon plus concrète les ambitions décrites précédemment par le superviseur cinématique de BioWare, Tony de Waal. Après la fermeture, de Waal avait indiqué que l’équipe s’était inspirée de Larian et de CD Projekt et cherchait à atteindre un nouveau niveau d’autonomie.

Les relations avec les compagnons devaient aussi inclure des frictions, comparant la dynamique souhaitée à celle entre Jack et Miranda, le joueur devant gagner la confiance et gérer des personnalités concurrentes. Liara T’Soni, quant à elle, faisait son retour en tant que matriarche Asari plus âgée et considérablement plus puissante, bien qu’il n’ait pas précisé si elle aurait été un membre permanent de l’équipe.

Plus avancé que prévu

L’affirmation la plus frustrante pour les fans de Mass Effect est sans doute l’évaluation de Dantics selon laquelle le projet était bien plus avancé dans son développement que ne le laissaient entendre les déclarations publiques. Il parle positivement de la petite équipe, affirmant que sa taille permettait à l’enthousiasme de chaque développeur de transparaître, et précise que le jeu était régulièrement présenté comme un projet spécifiquement conçu pour le public originel de Mass Effect.

Il ajoute que l’équipe Mass Effect a passé beaucoup de temps à aider à finaliser Dragon Age: The Veilguard plutôt qu’à travailler sur son propre projet, suggérant que le jeu Mass Effect aurait sinon été proche de l’achèvement. Cela dit, Dantics reconnaît qu’il n’est pas une autorité sur l’étendue totale de cette intervention.

Alors que le politicien canadien Avi Lewis a appelé le gouvernement fédéral à aider les développeurs à racheter le studio et à le gérer eux-mêmes, la faisabilité d’un tel plan est douteuse. Pour l’instant, le récit détaillé de Dantics rend l’annulation et la fermeture du studio encore plus douloureuses. Le portrait qu’il brosse d’un RPG d’espionnage cherchant à préserver l’héritage de la trilogie tout en offrant plus de liberté dans ses missions est très séduisant, et il est vraiment triste que nous n’y jouions probablement jamais.

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