Marvel’s Wolverine devance toutes les exclusivités PS5 depuis Spider-Man 2

Les premières estimations de vente pour Marvel’s Wolverine sont tombées, et le constat est sans appel. Malgré des critiques virulentes avant sa sortie, le jeu d’Insomniac réalise un démarrage très solide sur PS5.

Des chiffres qui imposent le respect

La firme Alinea Analytics publie ses premières estimations pour Marvel’s Wolverine. Les données peignent un tableau bien différent de celui souvent décrit sur les réseaux sociaux.

Selon la société, le jeu se serait écoulé à 1.9 million d’exemplaires en seulement trois jours, générant un revenu de 130 millions d’euros. Un million de ces ventes proviendraient de précommandes numériques, et une part non négligeable de 22.9% du revenu viendrait du physique

Ces résultats signifient que Wolverine a déjà dépassé les ventes totales de Death Stranding 2 sur PS5, estimées à 1.8 million d’unités. C’est aussi le jeu PlayStation Studios le plus performant sur la console cette année, se classant sixième parmi toutes les nouvelles sorties PS5 en termes de revenus après seulement trois jours.

L’analyse va plus loin : selon les données, Wolverine démarre plus vite que presque tous les jeux PS5 sortis ces trois dernières années, à l’exception de Marvel’s Spider-Man 2 du même studio, qui avait vendu deux fois plus. Ghost of Yōtei de Sucker Punch s’en approche le plus, réalisant 6.3% de revenus en moins sur la même période. Les autres exclusivités console sont bien plus loin :

  • Death Stranding 2 : 60.3% de moins
  • Astro Bot : 73.3% de moins
  • Stellar Blade : 74.9% de moins
  • Rise of the Ronin : 80.3% de moins
  • Helldivers 2 : 85.5% de moins
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L’écart entre le buzz et la caisse

Un point mérite plus d’attention que les chiffres bruts : Marvel’s Wolverine a obtenu un 77 sur Metacritic, le score le plus bas d’Insomniac hors DLC depuis plus d’une décennie, et une réception mitigée dans les cercles passionnés. Les critiques visaient le guidage, la linéarité et l’éloignement de l’identité visuelle colorée du studio.

L’observation pertinente d’Alinea est que la majorité des critiques virales sont arrivées avant la sortie du jeu. Les acteurs de ce débat en ligne et les acheteurs du jeu ne représentent pas les mêmes populations. Une grande partie des acheteurs n’a pas suivi la polémique et a acheté le titre parce qu’il s’agit d’un jeu Marvel, fait par un développeur respecté et mettant en scène un super-héros populaire.

La répartition régionale est celle attendue pour une licence Marvel, avec une nuance notable. Les États-Unis représentent 53% des joueurs, suivis du Royaume-Uni à 7%, de la France à 5% et du Canada à 4%. Concernant le prix, les disparités régionales sont importantes. Wolverine coûte 70 euros aux États-Unis, mais l’équivalent de 93.62 euros au Royaume-Uni, soit une majoration de 33.8%. Les acheteurs de la zone euro paient l’équivalent de 91.84 euros (+31.2%). Les Canadiens, quant à eux, paient 64.30 euros, soit 7.2% de moins que le prix américain.

Ce que la négativité rate

Les critiques concernant la linéarité du jeu sont avérées et peuvent gêner durant la première moitié de l’aventure. De même, le système de combat demande un temps d’adaptation, car le système de Rage et les Techniques basées sur des temps de recharge ne s’assemblent pleinement qu’après avoir débloqué suffisamment d’options. Ces critiques, présentes en ligne, sont légitimes.

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Ce que le débat a souvent négligé, c’est la seconde moitié du jeu. Les cartes s’ouvrent, les combats de boss s’améliorent nettement et l’histoire atteint une profondeur émotionnelle qui figure parmi les meilleurs travaux d’Insomniac. Les performances de Troy Baker, Krizia Bajos et Liam McIntyre sont excellentes, et le récit puise dans les comics sans se contenter d’adapter un arc existant.

C’est un jeu qui s’améliore significativement au fil du temps, ce qui est précisément le genre de titre qui pâtit d’un débat public alimenté par les deux premières heures de streams et les images de pré-sortie.

L’avenir des ventes

La question ouverte est celle de la longévité. Alinea estime que Wolverine semble parti pour continuer à se vendre, même si probablement pas au rythme exceptionnel de Marvel’s Spider-Man.

Ce point est plus important que d’habitude, car Marvel’s Wolverine porte une grande partie de l’année des jeux internes de Sony sur ses épaules, après les lancements difficiles de Marathon et Saros. Les trois premiers jours montrent cependant que le jeu se vend bien mieux que le récit négatif qui l’a précédé sur les réseaux sociaux.

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