Games Farm et Grindstone Entertainment ont révélé Conan: The Black Pyramid, un action RPG roguelite attendu sur PC via Steam en 2027. Le studio slovaque choisit un Conan vieilli, des runs courtes et une production réaliste pour s’éloigner des standards du genre.
Conan: The Black Pyramid, annonce et pitch
L’annonce a été faite pendant les Golden Joysticks Awards. Games Farm a son siège à Košice, compte plus de cinquante personnes et a déjà livré plus de vingt jeux, dont Vikings – Wolves of Midgard et Shadows: Awakening. Grindstone Entertainment a été créée en 2017 à partir de Games Farm.
Le studio a récemment réuni plusieurs médias, dont OMGPU, pour une présentation à distance avec une démo en direct, suivie d’une session de questions. La partie technique a été résumée, tandis que la discussion a été retranscrite séparément.
Conan: The Black Pyramid met en scène une version vieillissante du Barbare, qui a quitté le trône d’Aquilonia et suit des murmures inquiétants vers ce qui pourrait être sa dernière épopée. Ces voix le conduisent au Black Pyramid, une structure présentée comme traversant les époques et échappant à l’espace-temps. L’ambiance mêle sword-and-sorcery et horreur cosmique. Conan sera jouable dès la sortie, et d’autres héros créés par Robert E. Howard arriveront plus tard : Solomon Kane, Kull de l’Atlantide, Dark Agnes de Chastillon, entre autres.
Le système de combat s’appuie sur des combos à trois coups, deux tranchants puis un coup final, avec une arme principale de mêlée et une arme secondaire à distance. Les deux peuvent être chargées pour provoquer une zone d’effet. Le joueur dispose aussi d’une parade, d’une esquive, d’une exécution liée à une jauge qui se remplit pendant les combats, et d’un système de démembrement présenté comme un signe de brutalité. La parade peut faire vaciller les ennemis, mais il faut la répéter sur les plus résistants. Les projectiles, y compris les éclairs magiques, peuvent être renvoyés.
Dans la pyramide, le Nexus sert de hub : la progression méta, les arbres de compétences permanents et les éléments de lore restent entre les runs. Chaque personnage dispose de plusieurs configurations appelées Veils, qui regroupent des sets d’armes et des compétences. La démo a montré une arme à deux mains, puis une épée à une main avec bouclier, blocage et charge de bouclier. L’équipe a aussi mentionné des masses à deux mains et des armes de jet. Les Veils se débloquent en explorant la pyramide, et finir une run ouvre une nouvelle famille de Veils.
Les runs sont composées de pièces, dans l’esprit de Hades ou Curse of the Dead Gods. Le joueur nettoie une pièce après l’autre, choisit la destination suivante selon les récompenses, or du marchand, totems de maîtrise de combat pour améliorer parade, combos et attaques chargées, ou pièces d’artefacts, puis progresse vers deux mini-boss et un boss final par étage. Les artefacts donnent des pouvoirs uniques et sont remis à zéro à chaque tentative. La randomisation possède une autre mécanique avec des dés : les dés récupérés pendant une run peuvent être ajoutés à un réservoir et utilisés pour faire grimper la rareté des récompenses. La démo a utilisé trois ou quatre jets pour obtenir un objet légendaire.
Parce que la pyramide déplace le temps, chaque section transporte Conan dans une époque différente. La démo passait des marais aux terres pictes, puis à un village médiéval envahi par des cultistes et des rats, avec une difficulté qui monte à chaque palier. Une entité nommée Stan, ancien habitant de la pyramide, connaît ses secrets et se moque de Conan tout au long du test.
Visuellement, Games Farm vise une fidélité plus élevée que la norme du genre. L’équipe cite Hades et Curse of the Dead Gods comme sources d’inspiration, mais rappelle que ces jeux utilisent souvent de la low-poly ou du dessin à la main, alors que le studio veut apporter des standards proches de Diablo ou Path of Exile, à l’image de ce qu’il avait fait avec Jotunnslayer: Hordes of Hel dans le créneau de Vampire Survivors. Le mode coop en ligne à deux est prévu, avec une phase de test à venir. Le minimum requis indique Windows 10 64 bits, un CPU i7-6700 ou un Ryzen 5 2600X, 8 Go de RAM, un GPU GTX 960 ou un Intel Arc A380, DirectX 11 et 20 Go de stockage.

Questions-réponses avec l’équipe de Conan: The Black Pyramid
Comment les classes fonctionneront dans le jeu ? Et en quoi ce Conan se compare aux jeux passés, comme Jotunnslayer, Shadows ou Vikings ?
Games Farm : peut-être l’avez-vous déjà remarqué, ce sont les Veils. Ils offrent une autre expérience de jeu et de combat. Chaque Veil utilise des armes différentes, principale et secondaire, et dispose de compétences spéciales. Le joueur les débloque en avançant dans la pyramide. Voilà la structure de base.
Pour comparer Conan à nos jeux passés, nous sommes passés d’un ARPG narratif comme Shadows: Awakening à des ARPG plus directs avec Vikings, puis Jotunnslayer, qui était plus à la manière d’un survival. Nous nous situons entre les deux, avec une inclinaison plus roguelite. C’est un hybride. Nous voulons récupérer les leçons des anciens titres, améliorer l’ensemble et proposer une nouvelle expérience, tout en restant proche de notre public et en l’élargissant.
Nous créons aussi des jeux que nous aimerions faire nous-mêmes, parce que le temps est rare. Un grand ARPG narratif peut même m’empêcher de me lancer. Les runs courtes, avec un récit découpé en sessions accessibles, correspondent mieux aux journées chargées.
Visez-vous une approche plus méthodique et plus lente que ce que propose souvent le genre ?
Games Farm : au contraire, je trouve que nous proposons un rythme plus intense et plus rapide que beaucoup de roguelites. Nous cherchons un combat dynamique, vraiment nerveux. Nous voulons que le joueur ait l’impression de danser autour de l’action, de choisir ses attaques avec tactique pour maximiser leur effet, et de jouer vraiment comme Conan. C’est l’image que j’ai de ses combats.
Nous voulons proposer ce type d’expérience et changer quelque chose. En dehors de la direction artistique plus réaliste, j’espère que le combat paraîtra différent des autres roguelites.
Hades est devenu une sorte de raccourci pour désigner le roguelite isométrique. Est-ce une bonne chose ou risque-t-on des comparaisons paresseuses ? Et quelles leçons tirez-vous de son succès ? J’ai surtout remarqué le doublage.
Games Farm : nous sommes tous fans de Hades et de jeux proches, donc nous puisons une inspiration. Nous voulons aussi proposer quelque chose qui ressemble à notre identité et qui existe sur le marché. J’espère que nous sommes sur la bonne voie.
Quand on parle de Hades, en plus du combat fun et dynamique, nous aimons le charisme des personnages et le doublage. Vous avez vu que nous visons aussi des personnages marquants et des voix. La narration de Hades est très efficace : simple mais bien découpée.
Nous prenons cette inspiration, mais le système de combat de Conan aura une autre approche. Il sera plus barbare, peut-être plus tactique, avec plusieurs options. Hades reste une grande source d’inspiration.
Dans un jeu comme celui-ci, la courbe de difficulté peut être difficile à équilibrer. Y aura-t-il des moments où le joueur sentira qu’il doit se renforcer, ou un plafond de compétences plus haut où le savoir-faire fera la différence ?
Games Farm : question délicate. Nous avons observé des joueurs différents dans les playtests : habitués du roguelite, joueurs d’action RPG, et débutants. Pour certains, progresser peut être dur quand on oublie les améliorations et qu’on se contente de marteler les boutons. Pour d’autres, c’est le talent qui décide. Mais pour avancer, il sera sûrement plus simple de miser sur les améliorations permanentes et de combiner les artefacts. L’amusement vient des builds, des montées de maîtrise et du plaisir de jouer un Barbare en action.
Vous avez parlé de coop. Les ressources sont partagées ou chaque joueur a ses dés, son or et ses récompenses ?
Games Farm : question intéressante. Nous n’avons pas encore de réponse tranchée. L’intention actuelle est de laisser une expérience propre à chaque joueur, avec ses ressources. Nous pourrons ajuster après les tests. Nous préparons aussi une phase de test, car le jeu est fait pour les joueurs et leurs retours. Certaines choses changeront sans doute après leurs impressions. Elle devrait être bientôt proposée à un public plus large.
Pourquoi la résurgence des roguelikes depuis la fin des années 2000 et le début des années 2010 a-t-elle autant duré ? Développer l’un d’eux est aussi gratifiant que les jouer ?
Games Farm : chacun n’imagine pas la même chose, parce que le challenge est important. Il faut beaucoup de balancement, de finitions et un rendu très propre. Ces jeux doivent faire correspondre tous les éléments. Au début, la fenêtre d’attention est courte et il faut donner une expérience intense immédiatement.
Je pense que le regain vient aussi du manque de temps. Les cycles courts répondent à cette attente. On veut jouer, mais pas toujours se lancer dans un défi de cent heures. Les runs courtes offrent une expérience complète et rejouable. C’est une impression personnelle.
C’est aussi visible dans les gros RPG. Quand on regarde World of Warcraft ou Diablo, tout va vers des sessions plus courtes et moins de grind qu’avant. Le roguelite récompense vite, on peut finir quelque chose en 20 ou 30 minutes puis reprendre le travail ou s’occuper de la famille. C’est un point important.
Les mini-boss de Conan: The Black Pyramid changent-ils à chaque rencontre, ou restent-ils identiques ?
Games Farm : le sujet est encore ouvert dans l’équipe. C’est un point assez brûlant pour la structure d’une run. Actuellement, la pyramide se modifie après un mini-boss. La configuration restera pareille pour la phase de test. Mais nous voulons itérer et écouter les joueurs. Certains préféreront apprendre chaque mini-boss pour le battre, d’autres voudront plus de variété. Nous cherchons un équilibre qui plaise aux joueurs et qui reste raisonnable à produire.
Peut-on voler Stan ?
Games Farm : bonne idée, à vrai dire. Nous devrons y réfléchir, mais Stan n’est pas novice et connaît la pyramide. Ce n’est pas possible pour le moment, peut-être que des options apparaîtront. Nous verrons.
Merci pour votre temps.



