Un nouveau journal de développement de Lords of the Fallen II présente une refonte complète du système de combat. Les changements sont détaillés avant le lancement du jeu.
Le combat prend une nouvelle ampleur
La discussion, longue d’environ une heure, réunit Ryan Hill, directeur de la création, et plusieurs membres de l’équipe. Ils décrivent des systèmes de mêlée, de magie et d’attaque à distance bien plus variés, pensés pour encourager les builds hybrides.
Le studio ajoute près de trente ensembles de mouvements uniques pour les armes, contre quinze dans le premier volet. Chaque classe dispose de gestuelles propres, comme des coups qui changent la position, des enchaînements continus et des assauts de zone. Les faux, les griffes, les poings et les katanas rejoignent l’arsenal, avec des animations de posture séparées pour les griffes.
Les joueurs peuvent changer instantanément de posture à une main ou à deux mains. Ils peuvent aussi passer de l’une à l’autre configuration de mêlée en pleine combo, sans briser le rythme. Les personnages axés sur le corps à corps gagnent des options tactiques plus claires, grâce à des classes d’armes mieux séparées, des différences marquées entre les coups à une ou deux mains, de nouvelles contre-attaques et des armes de boss avec leurs propres mouvements signature.
Chaque configuration de mêlée peut embarquer deux capacités d’accès rapide. Elles donnent instantanément accès à la magie, aux projectiles et aux buffs, sans changer de posture. Vous pouvez lancer un javelot en pleine combo ou rafraîchir une amélioration d’arme en un instant.

Les utilisateurs de magie et d’armes à distance disposent de postures dédiées, offrant la même mobilité que la posture de mêlée par défaut. Le paramétrage des touches simplifie la gestion des tirs. Un lanceur de sorts peut préparer quatre sorts avec un catalyseur, puis en charger quatre autres avec un second catalyseur, tout en les lançant rapidement et avec une option de charge. Le mana se régénère via le Sanguinarix, sans consommable, et sept écoles de magie sont disponibles. Les armes à distance proposent des munitions de base infinies, tandis que leurs versions plus puissantes se rechargent à certains points du monde. Les builds à distance deviennent alors plus efficaces que jamais sur toute la partie. D’autres retouches mineures arrivent, comme la récupération des améliorations d’une arme pour un petit prix, afin d’encourager les essais.
Le studio avait décalé la fenêtre 2026 vers le premier trimestre 2027. Le communiqué le plus récent ne retient qu’une sortie en 2027, laissant une part de doute sur un possible glissement. Marek Tyminski, PDG de CI Games, auteur d’une remarque controversée sur les armures féminines trop légères, a confirmé sur X que le budget global, marketing compris, reste inférieur à 55 millions €. Il a aussi précisé que 165 employés travaillent sur le projet, répartis dans plusieurs pays européens, surtout en Espagne.

Cette semaine, l’éditeur a obtenu un prêt de 28,6 millions € pour finaliser le jeu. Le titre devait d’abord être une exclusivité PC sur Epic Games Store, mais CI Games a racheté le contrat et a dû emprunter pour terminer le développement. Le bénéfice est que la publication sur Steam sera possible, et le studio conservera l’ensemble des revenus.
Le jeu, propulsé par Unreal Engine 5, arrivera sur PC, PlayStation 5, Xbox Series S et X, et Nintendo Switch 2.



