Pearl Abyss déploie un patch costaud pour Crimson Desert. La mise à jour 1.04 arrive sur presque toutes les plateformes et corrige autant qu’elle enrichit l’expérience, des combats aux menus. De nouveaux modes de difficulté, des ajustements techniques et un grand ménage dans le housing sont au programme. Les utilisateurs Mac devront patienter un peu.
Mise à jour 1.04 de Crimson Desert : contenu et équilibrage
Aujourd’hui, le studio sud-coréen Pearl Abyss publie Crimson Desert patch 1.04 sur quasiment tous les supports (les joueurs Mac seront servis ultérieurement). Cette mise à jour intègre la plupart des améliorations et fonctionnalités promises dans la feuille de route partagée il y a quelques semaines, à l’exception des recombats de boss, prévus pour un patch ultérieur.
Trois niveaux de difficulté font leur apparition dans Paramètres > Jouer : Facile réduit les dégâts subis, abaisse les statistiques ennemies et élargit les fenêtres de Parade/Esquive. Normal conserve l’expérience de jeu actuelle. Difficile resserre nettement les timings et augmente la pression : les effets des aliments ne s’appliquent qu’après l’animation complète de consommation, les ennemis frappent plus fort et se déplacent plus vite, les fenêtres de Parade/Esquive sont plus strictes, les frames d’invulnérabilité de la Roulade sont réduites et certains boss disposent de nouveaux schémas d’attaque.
Plusieurs ajustements de combat accompagnent ces nouveautés. Les boss ne sont plus immunisés aux attaques du joueur lorsqu’ils chargent une attaque puissante, et la fréquence de leurs contre-attaques et échappées a été revue. Les enchaînements se connectent désormais plus vite, même si la première frappe est bloquée. Les dégâts des altérations élémentaires augmentent, tandis que ceux infligés par l’environnement (piliers, arbres) baissent légèrement. Le renforcement de l’équipement via meules et enclumes offre moins d’attaque et de défense. La compétence Blinding Flash peut maintenant être utilisée dans les zones où l’on ne peut pas dégainer et cible l’ennemi face à vous.
Les personnages jouables gagnent également de nouvelles armes et compétences :
- Damiane obtient une arme exclusive à une main, la Sword of Starlight (récompense de quête).
- Kliff et Oongka récupèrent deux armes à une main, Tree Branch et Sturdy Tree Branch, obtenables en abattant des arbres/bambous.
- Kliff apprend Weapon Throw, utilisable en ambidextrie, avec possibilité de récupérer l’arme lancée.
- Damiane et Oongka gagnent la compétence Ambush et un équivalent de Focused Force Palm.
- Force Palm Pulse se charge désormais sur 3 paliers aux dégâts croissants.
- Le blaster d’Oongka peut maintenant tirer en plein Vol.
Côté commandes, de nouveaux préréglages arrivent pour clavier/souris et manettes. L’agencement d’origine reste disponible sous le nom « Classic Preset ». La nouvelle option de contrôle de l’Esquive permet de choisir entre double-tape ou maintien. Le Saut d’obstacle (Vault) ne se déclenche plus que si l’on appuie sur Saut pendant une autre attaque ; les entrées Descendre/Lâcher et Annuler sont regroupées ; la Carte s’ouvre désormais en maintenant le pavé tactile DualSense ou le bouton View sur Xbox.
L’interface bénéficie d’un bon coup de polish. L’Inventaire adopte des onglets de catégorie : Tout, Documents, Équipement, Nourriture, Matériaux, Divers, avec mémorisation du tri par onglet. De nouveaux filtres et une recherche sur la Carte sont disponibles ; les icônes des Fragments de Mémoire apparaissent désormais sur la carte/minicarte après collecte. La minicarte affiche les points cardinaux (N, S, E, O). Les boutiques indiquent combien d’exemplaires d’un objet vous possédez déjà, et le Journal détaille les récompenses d’objets.
Le logement et le stockage font peau neuve. Le Sturdy Gatherables Chest offre 1 000 emplacements dédiés aux matériaux, utilisables pour l’artisanat et le raffinage sans avoir les ressources sur soi. Le nouveau Collectibles Chest propose 1 000 cases pour les objets de quête et les recettes. Les Kuku Cooler et Enhanced Kuku Cooler réservent respectivement 40 et 330 emplacements à la nourriture et aux ingrédients, exploitables à distance pour la cuisine. La Wardrobe, achetée en boutique de meubles, sert d’armoire à tenues avec 100 cases par unité, jusqu’à 1 000 au total. La fonctionnalité Select House permet de choisir l’agencement préféré (Compact, Standard, Spacious, Spacious Pailunese), les options se déverrouillant avec le niveau d’extension du camp. Enfin, tout le mobilier placé peut désormais être récupéré en une seule fois.
Les familiers sont aussi à l’honneur dans le patch 1.04. Les oiseaux peuvent être « recrutés » comme familiers via l’objet Sotdae of Bond, à nourrir pour gagner leur Confiance. Les amateurs de chats découvriront cinq nouveaux types, et l’objet Sigil of Bonding prolonge la durée pendant laquelle un chat reste sur votre épaule. Un nouvel emplacement d’accessoire pour familier ouvre la porte à des rôles plus variés. Chevaux et familiers peuvent être renommés, et une boutique secrète d’équipement pour familiers a ouvert à Pororin.
Sur le plan technique, le studio améliore nettement la qualité de rendu des objets et textures lointains, avec une échelle qui respecte le niveau graphique choisi. La lisibilité visuelle des personnages à grande distance progresse, tout comme l’éclairage des cheveux en zones ombragées.
La qualité de l’AMD FSR Ray Regeneration progresse, tout comme l’upscaling et la Frame Generation d’Intel XeSS 3.0. De nouvelles options d’accessibilité font leur arrivée : Mode daltonien, interrupteur d’aberration chromatique et Mode photosensible.
Crimson Desert a récemment franchi la barre des cinq millions d’exemplaires en moins d’un mois après sa sortie. Aux États-Unis, le jeu n’a toutefois pas intégré le Top 10 des jeux les plus vendus en mars.
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