Lors de la gamescom 2026, j’ai pu m’entretenir avec le designer de niveau senior Arhi Makkonen après la présentation de CONTROL Resonant. Notre discussion a éclairé les grands choix de ce nouveau volet, qui délaisse le genre du premier jeu pour devenir un action-RPG. Voici ce qu’il faut retenir.
Pourquoi passer à l’action-RPG ?
Lors de ma discussion avec Arhi Makkonen, la première question était évidente : pourquoi changer de genre pour CONTROL Resonant, alors que le premier opus a été un succès ? Pour le développeur, l’objectif était avant tout de rester frais. Le premier Control était déjà une surprise en tant que jeu d’inspiration Metroidvania. Avec le second, l’équipe a souhaité innover à nouveau, tout en conservant des éléments familiers.
Le choix de l’action-RPG découle d’une volonté de donner aux joueurs le maximum de liberté dans leur façon de jouer. Ce genre s’accorde particulièrement bien avec l’aventure, l’exploration, les choix de progression et la narration. Dans CONTROL Resonant, vous pourrez alterner entre différentes formes d’Aberrant, utiliser des capacités de combat paranormales débloquées en vainquant des boss Résonnants, et personnaliser votre expérience via un arbre de talents et des artefacts. Tout peut être réinitialisé librement, sauf une chose : il est impossible de tout débloquer en une seule partie, d’où l’arrivée d’un mode New Game Plus.
Nous avons également abordé la structure de cette version déformée de Manhattan, conçue comme une série de zones interconnectées plutôt qu’un monde ouvert classique. Chaque secteur possède sa propre météo et son propre moment de la journée, fixes et immuables. Il n’y a pas de cycle jour/nuit, un choix délibéré. Makkonen a aussi partagé la durée estimée de la campagne principale, expliqué pourquoi le Parc n’a rien à voir avec Central Park, et présenté Resonant comme une porte d’entrée idéale vers l’univers connecté de Remedy.
Pour rappel, CONTROL Resonant sortira sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series le 24 septembre.

CONTROL Resonant change de genre par rapport au premier jeu. Comment avez-vous pris la décision de passer à l’action-RPG ?
Arhi Makkonen : Avec Control, nous voulons rester frais. Le premier opus était déjà une surprise, un Metroidvania. Pour le second, nous souhaitions à nouveau proposer quelque chose de nouveau, tout en conservant des éléments familiers du premier jeu.
Le principal atout de l’action-RPG est qu’il offre aux joueurs le plus de liberté possible dans leur façon de jouer. Ce genre fonctionne très bien avec l’aventure, l’exploration, les choix de progression et la narration.
Quels sont précisément les éléments d’action-RPG ? Y a-t-il de l’équipement dans le jeu ?
Arhi Makkonen : En gros, vous avez plusieurs options. Vous pouvez mélanger vos formes d’Aberrant, le système d’armes avec leurs différentes déclinaisons. Vous pouvez les fabriquer. Ensuite, vous avez vos capacités de combat paranormales. Et par-dessus, il y a un arbre de talents et des artefacts, qui vous offrent encore plus de possibilités pour tout combiner et trouver votre propre style de jeu. Vous pouvez donc créer des builds très différents et découvrir ce qui vous convient le mieux.
Pouvez-vous changer d’artefacts à tout moment ?
Arhi Makkonen : Oui, à tout moment. Et vous pouvez aussi réinitialiser vos capacités assez librement. Mais vous ne pouvez pas tout débloquer en une seule partie. Nous avons un New Game Plus pour ouvrir encore plus de possibilités, mais vous devez prendre des décisions lors de votre première partie et réfléchir à ce qui vous intéresse le plus. Vous pouvez toujours essayer toutes les capacités et formes avant de choisir.
Pouvez-vous nous dire combien il y a de capacités dans le jeu ?
Arhi Makkonen : Nous ne les avons pas toutes montrées. Disons qu’il y en a beaucoup. Et tous les boss Résonnants, cette nouvelle menace que nous vous avons présentée, débloquent toujours de nouvelles capacités de combat pour le joueur. Mais je ne veux pas donner de chiffre exact. Il est plus agréable de le découvrir par soi-même dans le jeu.
Vous êtes designer de niveau. Pouvez-nous parler de la création de cette version déformée de Manhattan à New York ?
Arhi Makkonen : Je me suis principalement concentré sur la création de toutes les zones. Nous avons plusieurs zones dans le jeu. Nous parlons d’un jeu ouvert, avec ces hubs ou bulles interconnectées.
Il était primordial pour nous que chaque zone se sente différente. Nous voulions vraiment peindre avec des couleurs fortes dans chaque secteur, pour que d’un seul coup d’œil à une capture d’écran, vous sachiez immédiatement dans quelle zone vous êtes. Elles ont toutes la base de notre version de Manhattan, mais il y a toujours une couche paranormale par-dessus. Comme vous venez de le voir avec le Parc : oui, cela ressemble à Manhattan, mais la Moisissure se développe partout, au point que les bâtiments commencent à s’effondrer et rendent l’endroit vraiment étrange.
Le Parc est-il vaguement inspiré de Central Park ?
Arhi Makkonen : Non. Ça s’appelle le Parc, mais l’entité Moisissure provient de la Maison la Plus Ancienne. Dans le premier jeu, on la voit au fond du Secteur Recherche et à d’autres endroits, mais maintenant elle est sortie de la Maison et a commencé à pousser là-bas. Il y a peut-être un petit lien. C’est notre zone la plus organique, avec cette Moisissure surnaturelle qui recouvre tout. Nous avons commencé à l’appeler le Parc, et il y a une petite blague là-dedans.
Y a-t-il un cycle jour/nuit dans CONTROL Resonant ?
Arhi Makkonen : Non. Chaque zone a une météo différente et même un moment de la journée différent, et cela fait partie de l’histoire. Les zones ont leurs propres conditions, elles restent toujours les mêmes et ne changent pas pendant le jeu. C’est fixe.
Pouvez-vous vous déplacer entre les zones quand vous le souhaitez ?
Arhi Makkonen : Oui. Après les premières sections du jeu, peut-être une ou deux heures, nous ouvrons le monde, et nous l’ouvrons grand avec plusieurs zones. Après cela, les joueurs partent explorer ce qui leur semble le plus excitant. Ils peuvent faire un peu dans une zone, puis passer à une autre et découvrir ceci et cela. Ils peuvent décider s’ils veulent suivre la quête principale et l’histoire, ou faire plus de quêtes secondaires, ou participer aux activités du monde vivant. Il y a beaucoup de liberté pour le joueur sur où aller et quand.
Certaines zones sont-elles plus difficiles que d’autres ?
Arhi Makkonen : Je ne dirais pas cela. Je pense qu’elles sont très différentes, mais elles ont à peu près la même quantité de contenu. Certaines zones peuvent avoir plus de quêtes principales que d’autres, et certaines peuvent avoir plus de contenu secondaire à explorer.
Nos quêtes secondaires sont assez folles en elles-mêmes. Elles sont riches en narration et surprenantes, il s’y passe beaucoup de choses. C’est comme dans le premier jeu, où certains contenus secondaires étaient presque plus fous que la quête principale. Je pense donc qu’elles sont toutes assez égales en termes de choses intéressantes à découvrir.
En termes de temps de jeu, y a-t-il autant de contenu principal que de contenu secondaire ?
Arhi Makkonen : D’après nos tests, la campagne principale dure environ 25 à 30 heures. Et si vous voulez tout explorer, cela dépasse les 50 heures. Je dirais donc qu’il y a presque autant, voire plus, à explorer en dehors de la campagne principale.
Avez-vous révélé combien il y a de formes d’Aberrant dans le jeu ?
Arhi Makkonen : Là encore, nous ne les avons pas toutes montrées. Il y a une belle variété et des choses à débloquer, mais nous ne voulons pas donner de chiffres exacts. Il est bien plus agréable de le découvrir dans le jeu.
CONTROL Resonant est le premier jeu Remedy à se concentrer principalement sur le combat au corps à corps, c’est bien ça ?
Arhi Makkonen : Oui. Nous avons maintenant pleinement exploré ce gameplay, et il y a eu beaucoup de prototypage au début. Nous n’avions pas vraiment réussi du premier coup, mais c’était vraiment amusant de voir assez tôt que nous avions du potentiel ici, que nous pouvions le faire.
C’était bien sûr un énorme défi pour nous. Nous ne l’avions jamais fait auparavant. Mais je pense que l’équipe gameplay a fait un excellent travail pour trouver comment cela fonctionnerait dans notre cas, et quels mécanismes marchent. Ensuite, c’est au tour de l’équipe VFX et audio de rendre le tout aussi percutant que possible. Donc oui, c’est le premier.
Qu’en est-il des performances de CONTROL Resonant sur consoles ? Vous avez deux modes : qualité et performance ?
Arhi Makkonen : Oui, le setup classique, donc 60 fps en mode performance. Vous pouvez choisir celui que vous préférez.
Et il sera optimisé pour la PS5 Pro ?
Arhi Makkonen : Cela devrait être le cas, oui. Mais je peux revenir vers vous avec une réponse plus ferme pour en être sûr. Il tourne bien, mais je n’ai pas les chiffres exacts à vous donner.
Les joueurs peuvent-ils s’attendre à des easter eggs et des liens avec Alan Wake 2 et le reste de l’univers ?
Arhi Makkonen : Tous nos jeux font partie de l’univers connecté. Ils se déroulent dans le même univers. CONTROL Resonant aura donc également beaucoup de documents narratifs et de secrets à trouver. Je pense que nos fans y découvriront des choses sympas.
Lorsque vous vous êtes lancés le défi de créer un jeu de combat au corps à corps, quelles étaient vos principales inspirations ? Aviez-vous un jeu spécifique en tête ?
Arhi Makkonen : Dans les premières phases, quand nous avons commencé, nous avions une liste de jeux. Nous prenons toujours un élément ici, un élément là-bas, un autre ailleurs, puis nous les combinons et commençons à itérer nous-mêmes. Je ne veux donc pas citer un seul jeu, car nous en avons pris des éléments à tellement de titres, cela pourrait donner une mauvaise impression.
Mais nous avons joué aux jeux FromSoftware, Sekiro et Elden Ring. Et puis il y a Devil May Cry, bien sûr, qui me tient à cœur. Des choses très cool se passent au niveau du combat, on peut rester longtemps en l’air. Mais je pense que nous avons trouvé notre propre version. Le système de combat n’est similaire à rien de ce que j’ai vu auparavant, il est donc assez unique.
Dans quelle mesure CONTROL Resonant se concentre-t-il sur les combats de boss par rapport aux ennemis communs ?
Arhi Makkonen : Les boss Résonnants sont très importants dans le jeu. Vous obtenez vos capacités de combat paranormales en les vainquant, et nous avons le Cycle Résonnant, qui réinitialise ou améliore le monde, faisant apparaître plus de choses et augmentant la difficulté. Ils jouent donc un grand rôle. Mais bien sûr, il y a aussi des séquences scriptées et des moments forts. Il y a de nombreux types de rencontres différents en dehors de cela. Les bosses sont les moments phares de l’action, c’est certain.
Avez-vous créé de nouveaux types d’ennemis pour cette suite ?
Arhi Makkonen : Oui. Nous avons les mêmes ennemis que dans le premier jeu et d’autres en plus, mais la Moisissure et le Hiss étaient aussi dans le premier opus et nous les avons complètement redessinés : leur apparence, leur ressenti, leur comportement et leur fonctionnement dans notre jeu.
Le Hiss est maintenant beaucoup plus agressif. Dans le premier jeu, nous avions beaucoup d’ennemis à distance qui vous tiraient dessus, et maintenant il y a beaucoup plus d’ennemis au corps à corps, et des plus grands. Il y a un très gros ennemi volant qui tire beaucoup de lasers, que vous n’avez pas vu du tout dans le premier jeu. Et la Moisissure aussi. L’ambiance générale est similaire, mais tout a été redessiné, il y a donc des types d’ennemis complètement nouveaux qui agissent très différemment du Hiss.
Y a-t-il autre chose que vous avez particulièrement hâte que les joueurs découvrent ?
Arhi Makkonen : Nous avons travaillé dur sur le jeu et j’ai hâte de le sortir dans le monde. Je pense que c’est le plus grand jeu Remedy à ce jour, et aussi le plus excitant.
Mais c’est aussi un excellent jeu d’introduction à l’univers Remedy. Si vous n’avez jamais joué à un jeu Remedy auparavant, c’est un excellent point de départ. Vous n’avez pas besoin de connaître les précédents. Vous pouvez, mais vous pouvez aussi commencer directement.
Je voulais vous interroger sur le temps de développement, car il est assez court. La plupart des jeux triple A prennent quatre, cinq, voire six ans de nos jours, et il ne s’est même pas écoulé trois ans depuis Alan Wake 2. Quel est le secret de Remedy ?
Arhi Makkonen : Pour CONTROL Resonant, nous avons commencé juste après Control. Mais la première année, nous avons fait beaucoup de préproduction avec une petite équipe, et nous avons aussi travaillé sur nos nouveaux outils de création de monde. Nous avons un ensemble d’outils complètement nouveau dans notre moteur Northlight que nous utilisons sur Resonant, nous avons donc passé beaucoup de temps à faire travailler l’équipe ensemble avec ces outils. Cela a commencé à ce moment-là, mais les deux dernières années ont été les plus actives, avec le groupe plus important (venant d’Alan Wake 2) qui l’a réalisé.
Y a-t-il un secret ? Le secret est probablement que nous sommes une équipe avec très peu de hiérarchie qui aime vraiment travailler ensemble. Il est très facile de parler à tout le monde. Tout le monde est libre d’exprimer ses idées, et nous voyons simplement ce qui fonctionne. Quelle est l’idée la plus cool ? Faisons-la. Je pense qu’il y a une mentalité folle chez Remedy pour créer des jeux. Les gens font les choses avec amour.
Cela semble génial. Merci pour votre temps.



