Atomic Heart, Mundfish admet refaire les choses autrement après, les leçons façonnent Atomic Heart 2 et The Cube MMO

Mundfish boucle le chapitre Atomic Heart avec Blood and Crystal, son quatrième et dernier DLC sorti il y a quelques semaines. Ce FPS solo a séduit plus de 10 millions de joueurs et pose les bases d’une franchise enrichie par The Cube, un MMORPG, et une suite plus vaste aux mécaniques RPG approfondies. Robert Bagratuni, fondateur et CEO du studio, revient sur ce parcours et les avancées des projets en cours dans cet entretien.

Entretien avec Robert Bagratuni

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Ça fait plus de trois ans depuis la sortie d’Atomic Heart. Qu’en penses-tu avec le recul ? Le jeu a-t-il rempli toutes tes attentes, que ce soit pour la réception des fans ou les ventes ?

Robert Bagratuni : En y repensant, ça reste un peu irréel. Lancer une IP inédite, étrange et très ambitieuse représente un pari énorme, mais il a réussi. Le titre a dépassé nos prévisions commerciales et le accueil de la communauté. Nous avons franchi la barre des 10 millions de joueurs dans le monde et imposé l’univers Atomic Heart comme une référence. Voir les cosplays, les théories des fans et leur passion trois ans après récompense l’effort collectif. Mais nous comptons pas nous arrêter là. Après la sortie le 16 avril de notre dernier DLC, Blood on Crystal, nous avons clôturé ce cycle et l’équipe du DLC a rejoint les autres pour bosser sur The Cube et Atomic Heart 2.

Avec le recul, changerais-tu quelque chose au développement ou au marketing ?

Si on doit pointer du doigt, ce serait du côté production. D’abord, nous aurions optimisé nos pipelines internes bien plus tôt. Les premières années ont servi à itérer sur la constitution de l’équipe et les échanges entre services. Une leçon clé a été l’importance des tests de jeu. Désormais, nous les lançons plus tôt et à plus grande échelle pour vérifier l’ensemble et ajuster si besoin. Tout s’est passé comme prévu, car ces étapes nous ont forgés en vrais pros. Cela nous a poussés à lancer Mundfish Powerhouse pour aider les jeunes studios à éviter nos erreurs et se concentrer sur la création.

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Vous avez promis plus de DLC que la moyenne pour un FPS solo. Quel était l’objectif narratif et en design pour ceux d’Atomic Heart ?

Depuis le départ, nous avions annoncé quatre DLC, avec pour but narratif d’élargir le regard sur ce monde rétrofuturiste unique. L’idée était d’apporter de nouveaux points de vue, personnages, résolutions de conflits et secrets, pour offrir une expérience complète au terme du quatrième. Côté design, nous avons intégré les retours des joueurs. Les DLC ont permis des aventures plus linéaires et ciblées, de tester des mécaniques inédites et de revisiter les systèmes existants. Ce format offrait la liberté d’expérimenter. Même si tous les essais n’ont pas eu le même impact, oser est essentiel pour innover. Les quatre DLC équivalent à un jeu standalone, et l’Ultimate Edition regroupe tout pour une expérience totale.

Vous envisagez un portage d’Atomic Heart sur Nintendo Switch 2 ?

La Nintendo Switch 2 excite joueurs et devs ces temps-ci. Pas d’annonce pour l’instant, mais nous explorons toutes les options pour toucher un maximum de monde.

Vous venez de sortir le quatrième et dernier DLC, Blood on Crystal. Est-il central pour l’histoire, surtout comme lien vers Atomic Heart 2 ?

Blood on Crystal n’est pas une simple extension : c’est la fin officielle du premier chapitre et un pont direct vers The Cube et Atomic Heart 2. Les fans hardcore y trouveront des liens profonds au lore, mais nos prochains titres seront accessibles aux nouveaux venus.

Où en est le développement de la suite ? Avez-vous atteint la Pre-Alpha ?

Le dev d’Atomic Heart 2 diffère totalement du premier. Nous avons revu notre méthode de production. L’objectif est d’explorer plein de nouvelles idées et d’améliorer ce qu’on n’avait pas pu aller au bout, comme la vitalité de l’open world et la profondeur RPG évoquée précédemment. Le studio bosse en parallèle sur le DLC 4, The Cube et la suite depuis l’été, sans nouveau jalon public. Il faudra encore quelques années pour livrer une œuvre plus riche, plus folle et à un niveau supérieur. Restez à l’écoute.

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The Cube ou Atomic Heart 2 sortira en premier ?

Comme teasé à la fin du DLC 4, The Cube arrivera d’abord. Bientôt des news explosives en préparation.

Comment l’équipe a-t-elle grossi pour ces deux projets ?

Par rapport au petit noyau initial, nous avons beaucoup grandi pour gérer les DLC, The Cube, Atomic Heart 2 et Mundfish Powerhouse. Aujourd’hui, quelques centaines de talents dans nos hubs mondiaux, ce qui reste modeste par rapport aux standards actuels. C’est notre style. Pas d’expansion infinie : préserver l’esprit créatif et les échanges directs est vital. Notre structure repose sur plusieurs équipes internes dédiées, travaillant en parallèle sur divers projets. Elles partagent infos et tech pour la cohérence, restent agiles et s’entraident au besoin.

Le débat sur l’usage des outils IA en dev de jeux fait rage. Où te situes-tu ?

Les avis divergent sur ce sujet. Les réseaux neuronaux et l’IA accélèrent la préprod, aident à itérer vite et raccourcissent les cycles. Nous avons mené des tests internes poussés pour nos workflows. Pour l’instant, nous n’intégrons pas ces outils dans nos pipelines quotidiens. Nous croyons à l’équilibre tech/créativité humaine. Même avec les atouts de l’IA, notre équipe peut briller sans y recourir tous les jours. Nous suivons son évolution et n’excluons pas une adoption future. Beaucoup de studios l’intégreront sous une forme ou une autre. L’IA reste un outil : elle ne supplante pas la créativité humaine, mais l’assiste.

À propos, la révélation de NVIDIA DLSS 5 a divisé. Ton avis sur la tech, et un support prévu dans tes jeux ?

DLSS 5 est une tech récente et pleine de potentiel. Studio fan de graphismes poussés à fond, nous la surveillons de près. Nous évaluerons elle et les autres avancées pour bénéficier aux joueurs plus tard.

Merci pour ton temps.

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