Assassin’s Creed Shadows, les devs expliquent la météo en temps réel Atmos dans Anvil

Ubisoft dévoile une nouvelle série de vidéos making-of dédiée à Anvil, son moteur interne qui propulse la saga Assassin’s Creed. Premier chapitre au programme : Atmos, un système météo temps réel pensé pour renforcer la cohérence de chaque élément à l’écran. Voici ce qu’il faut retenir de ces coulisses techniques et de leur impact manette en main.

Coulisses d’Anvil et d’Atmos

Hier, Ubisoft a lancé une série de vidéos en coulisses consacrée à son moteur Anvil, principalement utilisé pour créer la franchise Assassin’s Creed.

Le dernier épisode de la série, Assassin’s Creed Shadows, a introduit plusieurs avancées technologiques qui en ont fait une vitrine technique marquante dès sa sortie. Avec ces vidéos making-of, Ubisoft entend détailler les innovations clés apportées à Anvil, en commençant par Atmos.

Atmos est le système de simulation météo basé sur la physique intégré à Anvil pour Assassin’s Creed Shadows. Plutôt que d’employer des états météorologiques pré-calculés ou téléchargés, il simule l’atmosphère en temps réel, en propageant des grandeurs physiques comme la température, la vapeur et l’humidité afin de déterminer dynamiquement le temps local : pluie, vent ou ciel dégagé selon la zone.

Au cœur d’Atmos, une simulation de fluide alimente plusieurs systèmes interconnectés en parallèle. Le vent en est le moteur central, car il conditionne la formation des nuages, les précipitations et le reste. En complément, l’équipe a développé un système de particules de projection : une simulation de vent dynamique avec collisions qui transporte physiquement des particules dans l’environnement. Point essentiel : les données de vent sont partagées par tous les systèmes, de sorte que la pluie, les vêtements et les cheveux des personnages, la végétation, le son et l’éclairage réagissent tous à la même simulation de manière cohérente.

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Youtube video

Impact sur le gameplay et les visuels

D’après les développeurs, Atmos ne touche pas uniquement au rendu visuel : PNJ, animaux, foules et possibilités ludiques sont affectés en temps réel. Les transitions météo se font sans chargement, une première pour la série selon l’équipe. Dans la vidéo, Ubisoft indique que beaucoup de joueurs ont évité le voyage rapide pour ne pas manquer les variations météorologiques pendant leurs déplacements.

L’équipe compare Atmos à un chef d’orchestre. Il ne contrôle pas chaque système, mais coordonne pluie, éclairage, son et particules pour former un tout cohérent. L’objectif est la cohérence comme pilier de l’immersion : le vent plaque la pluie sur les personnages, fait bouger les vêtements et décoiffe les cheveux, le tout guidé par les mêmes données de simulation.

La vidéo se termine par un clin d’œil :

Ce n’est qu’un début. Anvil continuera de pousser l’immersion et la conception du monde ouvert au bénéfice des joueuses et des joueurs.

Le calendrier de cette série dédiée à l’Anvil Engine peut surprendre. Assassin’s Creed Shadows est désormais derrière nous, Ubisoft ayant confirmé qu’aucun DLC supplémentaire n’était prévu après Claws of Awaji.

Une explication possible renverrait au remake attendu Assassin’s Creed IV : Black Flag Resynced, qui tournera lui aussi sur la dernière version d’Anvil et devrait donc intégrer ses fonctionnalités, dont Atmos. D’après des rumeurs, Resynced serait présenté très bientôt.

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