L’annonce d’Afterworld à la Gamescom a été accompagnée d’une première session de jeu. Après une trentaine d’heures supplémentaires passées sur ce tout nouveau projet de Paradox, voici un aperçu d’un build très précoce.
Un monde post-apocalyptique à façonner
Il faut le préciser d’emblée : la version testée est extrêmement précoce. Le jeu est encore en phase de gestation avancée, avec une sortie prévue dans un avenir lointain. Gardez ceci à l’esprit pendant votre lecture.

Afterworld se déroule dans une Amérique du Nord post-apocalyptique. Dans la version accessible, une seule faction était jouable : les Shelterborn. La partie commence par choisir son origine via trois questions, chacune offrant trois options. Ces choix définissent les capacités de votre tribu et ses faiblesses initiales. Une option récurrente impliquait, par exemple, un passé de cannibalisme suite à un raid, un stigmate qui persiste jusqu’à ce qu’un approvisionnement alimentaire stable soit assuré.
Bien qu’il s’agisse d’un jeu de grande stratégie, Afterworld propose une approche unique. Il pousse la narration propre à Crusader Kings vers quelque chose de plus intime et personnel. Alors que le genre se concentre souvent sur la grande échelle, ce titre souhaite que chaque décision compte profondément, au-delà du simple choix dans un arbre technologique.
Explorer la côte ou une rivière, par exemple, débloque spécifiquement les arbres de recherche correspondants. Mais l’élément clé est l’insight (perspicacité). Plus vous découvrez de lieux et de reliques lors de vos expéditions, plus vous accumulez de l’insight sur un domaine, accélérant ainsi vos recherches dans cette voie.
Cette mécanique rend l’expérience plus dirigée, une volonté assumée par le directeur de jeu, Dan Lind. L’objectif est d’introduire les mécaniques progressivement au joueur, évitant ainsi le traditionnel déballage intimidant de tous les systèmes d’un coup.
Cette progression organique basée sur l’exploration semble offrir une bonne rejouabilité. La version testée était limitée aux Shelterborn sur une zone de départ fixe, mais le jeu final intégrera une part de randomisation. La carte sera toujours l’Amérique du Nord, mais l’état du monde et la puissance des factions varieront à chaque partie.
Lors d’une partie, une expansion vers le nord et la découverte d’un buggy et d’armes ont orienté mes recherches vers la guerre et la technologie. Dans une autre, un départ plus lent au sud, axé sur la pêche et l’agriculture fluviale, m’a confronté à davantage de tribus hostiles. J’ai pu y explorer des voies moins recommandables comme l’esclavage ou le cannibalisme.
Cette liaison entre exploration et technologie n’est pas totalement neuve, mais elle paraît ici plus ancrée dans une narration, celle générée par vos propres actions. Comment une tribu du désert pourrait-elle maîtriser rapidement la pêche ? À l’inverse, une tribu n’ayant jamais vu de véhicule mettrait du temps à apprendre à les réparer.
La gestion des factions est centrale. Chaque bande que vous intégrez à votre société possède ses propres croyances, coutumes, idéaux et même traumatismes. L’une peut vénérer les Anciens comme des dieux, une autre prôner une société guerrière et esclavagiste. Toutes tenteront d’influer sur la direction de votre communauté.
Après une phase nomade, vous devez vous sédentariser et fonder une communauté. En intégrant d’autres tribus, vous formez un conseil avec une structure de classes : certaines ont le droit de vote, d’autres non. Le système rappelle Frostpunk, mais avec des tribus rencontrées dans le jeu.
Selon votre type de société, le nombre de votants varie. Vous pouvez concéder le contrôle d’un territoire à une tribu pour l’apaiser, mais elle utilisera ce pouvoir pour pousser ses idées. Il est possible d’infléchir leurs positions, mais il est difficile de les faire abandonner une croyance fondamentale.
Prenons l’exemple du cannibalisme. Dans une partie, j’ai accueilli une tribu qui en était friande. Un vote interdisant cette pratique a passé, car cette tribu n’avait pas de droit de vote. Leur colère a été telle qu’elle a provoqué une émeute, la société allant à l’encontre de leurs désirs les plus chers.
Chaque tribu dispose d’un niveau de santé et de motivation (bonheur). On peut les satisfaire en leur accordant un territoire ou simplement en assurant leurs besoins fondamentaux en nourriture et en eau. La survie peut parfois primer sur les idéologies.
Lors d’une session, j’ai même réussi à « casser » le jeu – rappelons qu’il s’agit d’une alpha – en devenant le maître incontesté des ressources. En développant des colonies spécialisées le long des rivières et en choisissant judicieusement les technologies, j’ai produit une abondance de nourriture et d’eau. Cette prospérité a rendu le cannibalisme superflu pour une tribu qui le pratiquait, et a même convaincu une tribu nomade de se sédentariser.
Cette période faste a pris fin lorsque l’Ancien voisin, Farouk, a décidé de m’attaquer, mobilisant les tribus de sa propre société contre moi.
Dans une autre partie, j’ai plutôt choisi de rejoindre sa société. Ou plutôt, j’y ai été contraint pour éviter d’être submergé. Je gravissais les échelons dans son organisation, avec l’espoir de pouvoir un jour le trahir grâce à une recherche spécifique. Tout repose sur le choix que Paradox semble vouloir offrir au joueur : une expérience de survie libre et ouverte dans l’univers d’Afterworld.


De nombreux aspects ne sont pas abordés dans cette préversion. La guerre, par exemple : vous constituez et équipez vos bandes avec les armes trouvées ou fabriquées, vous définissez une formation, puis vous lancez l’assaut. Vous n’avez pas de contrôle direct sur les unités au combat, un chef s’en charge. Le jeu promet aussi des technologies étranges et futuristes, des nanobots aux mechs en passant par les railguns.
Le développement en est à un stade très précoce. Les journaux de développement viennent de commencer, et on peut s’attendre à attendre encore neuf mois, voire un an, avant d’avoir une image plus complète du jeu et de nouvelles sessions de test. L’économie et l’équilibre sont à peaufiner, les assets graphiques à créer et les mécaniques pourraient encore évoluer avant la sortie finale.
Afterworld est un jeu de grande stratégie. C’est un jeu Paradox. Mais il apporte sa propre touche. Bien que le résultat final d’une partie soit un enchevêtrement d’icônes et de mécaniques, l’approche plus lente, basée sur l’exploration et la narration pour découvrir même les systèmes de jeu, semble intéressante. Son cadre post-apocalyptique pourrait aussi attirer un nouveau public.



