La scène des portages PC non officiels connaît un regain d’activité, avec une nouvelle version native de l’un des titres phares de la console hybride de Nintendo. Après plusieurs adaptations de jeux GameCube et PlayStation 4, c’est au tour de The Legend of Zelda: Link’s Awakening (2019) de quitter la plateforme originale pour Windows, macOS et Linux. Ce projet baptisé LAS Recomp ne se contente pas d’une simple transposition, il introduit une série de fonctionnalités inédites qui pourraient bien convaincre les joueurs les plus aguerris.
Un portage aux caractéristiques innovantes
Ces dernières semaines ont vu déferler une vague de ports PC non officiels pour des titres plus anciens. Parmi eux, des jeux GameCube comme le mythique Super Smash Bros. Melee, ainsi que des titres initialement exclusifs à la PlayStation 4 tels que God of War 3 Remastered et le fameux Bloodborne de FromSoftware. Aujourd’hui, une porte semble s’ouvrir pour des ports natifs de jeux Nintendo Switch, avec la publication en ligne d’une version de The Legend of Zelda: Link’s Awakening enrichie de nouvelles options.
« LAS Recomp est une recompilation statique de The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Nintendo Switch, 2019) en une application native pour Windows, macOS et Linux, » peut-on lire dans la description du projet sur GitHub. Le jeu était déjà jouable sur PC grâce à l’émulation, mais les nouvelles fonctionnalités de ce projet en relèvent considérablement l’intérêt :
- Ce n’est pas de l’émulation. Le code Switch est recompilé pour fonctionner nativement sur Windows, macOS et Linux.
- Ratio d’aspect libre : les fenêtres plus larges ou plus hautes montrent plus de l’île, jusqu’à l’ultra-large. Les maisons et donjons conservent leur cadrage d’origine, mais le 16:9 initial reste une option.
- Écran de démarrage : jouez à la version originale ou avec une seed d’aléatoire, configurez les fichiers de jeu depuis votre propre dump, importez des polices.
- Les jeux Switch utilisent des polices intégrées au système pour certains textes. Des remplacements pertinents sont utilisés par défaut, mais vous pouvez configurer les polices originales Switch pour un rendu authentique. Ces polices sont la propriété intellectuelle de Nintendo ; vous devez les fournir depuis votre propre matériel.
- Menu incrusté en jeu (accessible avec F1 ou Moins + Plus sur une manette).
- Basculement entre la version originale et une seed d’aléatoire sans redémarrer l’application.
- Prise en charge du clavier et de la manette, avec chaque touche et bouton remappable (onglet Contrôles / Paramètres > Contrôles de l’écran de démarrage ; les menus conservent une disposition fixe pour éviter tout blocage).
- Indications de boutons adaptées à votre manette : icônes Xbox ou PlayStation dans l’interface, ou texte si SDL le détecte (vous pouvez aussi choisir manuellement Nintendo / Xbox / PlayStation). Les icônes suivent votre remappage.
- Options : mouvement à 360 degrés, suppression du flou, et une icône Hero Mode cachée.
- Upscaleur Apple MetalFX activé par défaut sur macOS.
- Ajustements de la résolution interne : augmentez ou baissez la résolution par paliers, adaptez-la à l’écran, ou utilisez une résolution dynamique. Combiné à l’upscaleur MetalFX, un MacBook Air devrait le gérer facilement avec les bons réglages. L’upscaling bilinéaire est la seule option disponible sur Windows actuellement.
L’une des fonctionnalités les plus intéressantes de ce portage PC non officiel est son générateur d’aléatoire. Celui-ci permet un mélange complet des objets et des quêtes d’échange, ainsi que la randomisation de l’environnement, de la musique et de l’agencement des salles des donjons. Bien qu’encore expérimental et présentant quelques problèmes, il ajoute une longévité que la version originale, assez courte, ne proposait pas.
Un détail important concernant ce premier portage natif Switch vers PC : il a été réalisé quasi exclusivement avec l’intelligence artificielle. « Presque tout le code, les outils, le reverse engineering et la documentation de ce dépôt ont été écrits et seront maintenus par une IA (Claude d’Anthropic, via Claude Code), dirigée, testée et révisée par un humain, » a confirmé le créateur du projet. Une information à considérer si vous souhaitez éviter de soutenir un projet piloté par l’IA.
S’il est facile de comprendre une position anti-IA dans le travail créatif, force est de constater que ces développements récents rendent possibles, en quelques jours seulement, des projets qui nécessiteraient normalement des années de travail. En ce sens, des ports PC de la série Xenoblade Chronicles, surtout s’ils incluaient de nouvelles fonctionnalités, seraient les bienvenus pour offrir une nouvelle expérience de jeu.



