Xbox serait en train d’être “rachetée à l’envers” par ses propres partenaires

À première vue, les achats massifs de Microsoft semblaient consolider Xbox. Pourtant, la réorganisation récente révèle une situation inverse : ce sont les studios historiques de Xbox qui se retrouvent absorbés par les mastodontes qu’il a rachetés.

Un renversement de situation spectaculaire

Après avoir déboursé 7,5 milliards d’euros pour ZeniMax et 69 milliards d’euros pour Activision Blizzard, Microsoft semblait prêt à digérer les plus grandes franchises du jeu vidéo. La restructuration annoncée cette semaine, accompagnée de nouvelles suppressions d’emplois, montre un scénario très différent.

L’analyste Joost van Dreunen parle d’une « acquisition à l’envers au ralenti ». Dans cette nouvelle structure, Activision reprend la direction du développement du prochain Halo, ainsi que des studios World’s Edge et Rare. Bethesda absorbe Obsidian, qui travaille sur un nouveau Fallout. King prend le contrôle des jeux casual de Microsoft. Seuls Mojang et Blizzard restent à l’écart de ces mouvements.

L’ironie de l’histoire pour Halo

Confier Halo à Activision est une décision surprenante, voire un aveu des difficultés de gestion interne de Xbox. Pour van Dreunen, cette situation rappelle une rivalité vieille de vingt ans.

À l’époque de la Xbox 360, Halo et Call of Duty se livraient une bataille sans merci. En 2007, Halo 3 établissait un record avec 170 millions d’euros de ventes en 24 heures. Mais Call of Duty 4: Modern Warfare, sorti deux mois plus tard, a fini par dominer le genre. En 2012, les 220 millions d’euros du jour un de Halo 4 étaient largement dépassés par les 500 millions d’euros de Black Ops II la semaine suivante.

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L’argument central de l’analyste concerne l’intégration verticale. Bien que posséder la chaîne de valeur semble idéal, cela peut aussi ralentir la réactivité face aux évolutions du marché. Xbox dépend des jeux internes pour 61% de ses revenus liés aux contenus, un ratio bien supérieur à celui de Sony (29%). Pendant ce temps, des éditeurs comme EA ou Take-Two réussissent sans avoir à soutenir une plateforme matérielle.

Minecraft constitue l’exception majeure. L’acquisition de Mojang pour 2,5 milliards d’euros en 2014, avec 300 millions d’exemplaires vendus, a été si rentable qu’elle a justifié les achats ultérieurs bien plus coûteux.

La force d’attraction des franchises acquises

Selon van Dreunen, ces achats visaient autant le talent managérial que les franchises. On peut aussi y voir l’effet de la force gravitationnelle énorme des licences rachetées.

Call of Duty reste un blockbuster annuel fiable. World of Warcraft et Diablo dominent toujours leur segment. The Elder Scrolls et Fallout sont des piliers du RPG. En comparaison, Halo et Gears of War n’ont pas retrouvé leur influence culturelle passée depuis longtemps. Seule la série Forza Horizon continue de grandir, mais dans un genre de niche.

Les chiffres parlent d’eux-mêmes. Les revenus des jeux internes de Xbox étaient inférieurs à 2 milliards d’euros par an jusqu’en 2019. Après l’acquisition d’Activision Blizzard, ils ont atteint 13,7 milliards d’euros en 2025. Désormais, les franchises acquises ne font plus seulement partie de l’activité première partie : elles *sont* l’activité.

Obsidian en est la parfaite illustration : le studio derrière Fallout: New Vegas développe un nouveau jeu Fallout et rend désormais compte à Bethesda, propriétaire de la licence. Les studios historiques de Xbox s’organisent de plus en plus autour des franchises achetées, et non de celles créées en interne.

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Cette restructuration ne garantit pas le succès pour autant. Call of Duty a connu ses propres difficultés récentes, avec une baisse d’audience après le lancement de Black Ops 6. Microsoft a acheté l’une des meilleures organisations d’édition du secteur, mais a mis trois années supplémentaires à lui en laisser les rênes. Savoir si Activision deviendra le Pixar de Xbox, c’est la question à laquelle les prochaines sorties devront répondre.

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