Malgré les réticences d’une partie des joueurs, NVIDIA continue de pousser sa technologie de rendu IA. L’arrivée d’un nouveau preset et les déclarations d’un développeur indé viennent nourrir l’actualité autour de DLSS 5.
Un nouveau preset et une adoption qui s’élargit
NVIDIA a annoncé lors du GTC Berlin la sortie imminente d’un nouveau préréglage pour DLSS 5, promettant un gain de vitesse de 30 à 40%, bien que cela se fasse au détriment d’une qualité graphique légèrement inférieure. Ce préréglage est déjà disponible depuis vendredi via divers injecteurs pour PC.
De son côté, l’implémentation officielle continue de s’étendre. Après NBA 2K27, c’est au tour de Hogwarts Legacy de recevoir une mise à jour le 5 novembre. Le RPG d’action en ligne gratuit Where Winds Meet devrait intégrer la technologie fin novembre.
Interrogé sur cette technologie, Adrian Chmielarz, fondateur du studio The Astronauts, a partagé son opinion. Il a reconnu ne pas l’avoir appréciée au début, avant de changer d’avis en voyant des implémentations mieux réglées. Il estime que DLSS 5 suivra le même chemin d’acceptation que DLSS 3, autrefois controversé pour ses « images factices ».
Je trouve ça vraiment génial. En fait, beaucoup ont un problème avec l’IA générative quand le résultat est mauvais. Si vous poussez DLSS 5 au maximum, votre jeu aura l’air artificiel et flou.
Mais il suffit de ne pas en abuser. C’est comme assaisonner un plat : il ne faut pas trop saler la soupe. Ajoutez-en juste un peu, et le résultat est excellent. Tout est poison, tout dépend de la dose. C’est la même chose pour DLSS. Cela devient un poison si on en abuse. Mais pas si on l’utilise correctement.
DLSS 3 et 4 ne font plus débat, non ? Les gens les utilisent. C’est de l’IA, mais ils l’utilisent sans problème. Je pense qu’il en sera de même pour DLSS 5. Je me souviens de sa première bande-annonce, tout le monde râlait. J’étais parmi eux car ça avait l’air mauvais. Mais avec les premiers essais corrects, on regarde l’écran et on se dit : « C’est pas mal. Je préfère cette version du jeu car il y a plus de détails. » C’est très intéressant.
Ces derniers jours, des extraits de la campagne de Call of Duty: Modern Warfare 4 utilisant DLSS 5 via injection ont fait le buzz sur les réseaux sociaux pour leur réalisme.

L’innovation du côté des moddeurs se poursuit également. Deux d’entre eux ont intégré la technique du Rendu Fovéalisé, issue du VR, dans des injecteurs DLSS 5 pour améliorer les performances. Cette méthode conserve un rendu complet au centre de l’écran tout en le réduisant sur les bords, augmentant ainsi le nombre d’images par seconde.
Le même concept est appliqué au Rendu Neuronal de NVIDIA : FoveatedDLSS 5, conçu principalement pour les écrans Ultra-large et Super Ultra-large, fonctionne ainsi :
DLSS 5 NR ne fonctionne qu’à une seule résolution fixe par évaluation. Ainsi, au lieu de mélanger les résolutions, l’add-on compresse l’image avant le RN et étire le résultat ensuite.
output 7680×2160 NR working image 5540×2132
┌──────┬────┬──────────┬────┬──────┐ ┌───┬───┬──────────┬───┬───┐
│ 50 % │ramp│ 100 % │ramp│ 50 % │ → │ │ │ centre │ │ │
│ │ │ 3000×1800│ │ │ │ │ │ 1:1 copy │ │ │
└──────┴────┴──────────┴────┴──────┘ └───┴───┴──────────┴───┴───┘
- Dans la zone centrale, les pixels sont conservés 1:1.
- Sur la zone de transition, la résolution diminue progressivement jusqu’à la valeur de bordure.
- Au-delà de cette transition, la résolution reste à la valeur de bordure. Les dimensions horizontale et verticale sont indépendantes, donc les coins utilisent bordure × bordure (0.5 × 0.5 = 25 % des pixels).
- Le RN s’exécute une fois sur l’image réduite, avec une seule historique temporelle.
- Les données de profondeur et de vecteurs de mouvement du jeu sont compressées de la même manière, gardant les entrées du RN alignées avec l’image.

CheekyFoveatedDLSS implémente aussi ce concept pour le Super Résolution, tout en restant compatible avec le Rendu Neuronal de NVIDIA :
Réduisez le coût du DLSS Super Résolution en le concentrant sur le centre de l’image. Disponible en tant que plugin UEVR ou intégration autonome pour les jeux Vulkan, Direct3D 11 et Direct3D 12. Avec le mode Performance de DLSS, des gains de 20% d’IPS ou plus sont courants, encore plus avec des casques à suivi oculaire. Cette solution prend également en charge la fovéalisation du DLSS Neural Rendering, y compris son exécution avant le suréchantillonnage et à des résolutions plus basses.



