Le nouveau jeu de Bulkhead, WARDOGS, un FPS tactique à 100 joueurs, devait vendre 400 000 exemplaires pour survivre. Il a multiplié ce chiffre par cinq en moins d’une semaine.
Un succès qui dépasse toutes les attentes
Le studio britannique Bulkhead et son éditeur Team 17 ont annoncé que WARDOGS a dépassé les 2 millions de ventes en moins de cinq jours depuis son entrée en accès anticipé sur Steam le 10 septembre. Le pic de joueurs simultanés a atteint 428 666 personnes le 13 septembre, selon SteamDB.
Joe Brammer, le PDG de Bulkhead, a confié que l’enthousiasme autour du jeu était perceptible, mais que rien n’avait préparé l’équipe à un tel afflux de joueurs. Il a tenu à rappeler que WARDOGS est toujours en développement et que le travail est loin d’être terminé.
Les statistiques du premier week-end sont vertigineuses. Entre le soir du 10 septembre et le petit matin du 14, les joueurs ont cumulé 122 millions d’éliminations, 86,1 millions de tirs à la tête, 60,7 millions de réanimations, 27,7 millions de soins, 212,8 millions de marquages et 188,9 milliards de points d’expérience, tout en gagnant l’équivalent de 1,28 billion d’euros en monnaie virtuelle.
De manière encourageante pour un genre souvent peu porté sur l’entraide, la classe Support est celle qui génère le plus d’XP (21,42%), devant Assaut (20,54%) et Médic (19,97%). Suivent les Recon (18,66%), les Pilotes (8,70%) et les Conducteurs (10,57%).

Les coulisses du succès
Joe Brammer a exposé avec une franchise rare les calculs internes du studio. Le seuil minimal pour maintenir l’activité était de 400 000 unités vendues. Un scénario jugé sain correspondait à 600 000 unités, et une réussite exceptionnelle aurait été de 900 000. Ces trois paliers ont été franchis rien qu’en précommandes, grâce à environ 1,7 à 1,8 million de souhaits sur Steam. Le jeu est devenu rentable très tôt. Comme le dit Brammer, ils gèrent leur budget de manière serrée, et vivre à Derby ne coûte pas cher.
C’est crucial, car Bulkhead a bien failli ne jamais sortir ce titre. Le studio est passé entre les mains de Square Enix, puis de Splash Damage et Tencent, où il travaillait sur un projet Transformers ambitieux qui a été annulé. Tencent s’est retiré l’année dernière, laissant l’équipe de Derby au bord de la fermeture. Des investissements de SMG, Hero Capital et Everplay (la société mère de Team 17) l’ont sauvée.
Brammer a révélé qu’en décembre, il a averti tout le personnel du risque de licenciement et a conseillé à quiconque avait une autre offre d’emploi de la prendre. L’équipe lui a cependant répondu qu’elle le soutenait, alors même qu’il était convaincu en privé que le studio allait couler. Il a aussi indiqué que Bulkhead a procédé à des réductions d’effectifs chaque année pendant six ans, touchant en moyenne 20% du personnel. Cette année sera la première exception.

Une philosophie de travail qui divise
C’est ici que le récit devient polémique : Brammer ne croit pas au télétravail pour le développement de jeux, s’attend à ce que ses employés fassent des heures supplémentaires, et l’affirme publiquement délibérément. Sa position est que les gens doivent savoir ce qu’un leader défend, et il ne compte pas le cacher.
Bulkhead vérifie même cette adhésion lors du recrutement. Brammer explique que le studio examine les réseaux sociaux des candidats et que toute personne affichant régulièrement des messages anti-crunch est avertie qu’elle ne sera pas heureuse ici. Selon lui, venez si le travail vous passionne et vous vous sentirez valorisé. Venez dans le cas contraire et vous vous sentirez poussé à bout.
En contrepartie, les employés possèdent des parts dans l’entreprise. Brammer précise que le studio s’est battu pour élargir le pool d’actions en le prélevant sur les packages des fondateurs. Plusieurs employés ont acheté leur maison grâce aux revenus des précédentes distributions, et il s’attend à ce que les juniors présents depuis deux ou trois ans soient dans cette situation après le succès de WARDOGS. La société conseille même à ses jeunes recrues de ne pas tout dépenser en plats à emporter et en boissons énergisantes.
Il reconnaît que pendant les trois derniers mois, WARDOGS a été plus important que la vie de famille pour beaucoup de son équipe. Il affirme que l’équilibre doit maintenant se rétablir, ce qui explique pourquoi Bulkhead refuse d’accélérer le développement de la version console, qui ne sortira pas avant 2028.
Brammer a aussi tempéré la réputation d’ouverture de Bulkhead, évoquant sa célèbre vidéo « 10 Raisons de ne pas acheter le jeu » et ses encouragements aux remboursements lors des problèmes de serveurs au lancement.
Son argument est que la clarté et la transparence sont deux choses différentes. Bulkhead ne dit pas tout à tout le monde, et il se méfie d’une marque construite sur la transparence, car le jour où le studio choisit de ne pas divulguer une information, cela ressemble à une trahison. Ce que fait Bulkhead, selon lui, c’est dire ce qu’il pense et se tenir responsable de ses engagements, y compris celui de ne pas monétiser le jeu pendant la phase d’accès anticipé.
Cela s’applique aussi aux retours des joueurs, où sa position est franchement à contre-courant : le studio a conçu le jeu complet sur plusieurs années, puis a décidé en fin de développement de n’en construire que la moitié et de la livrer. Sur les questions d’équilibrage, il affirme que l’équipe a déjà les réponses.

Pour remercier la communauté, Bulkhead organise néanmoins un concours de clips doté de 100 000 euros. La date limite de soumission est fixée au 8 octobre à 23h59 (heure britannique). Les gagnants seront annoncés le 15 octobre, le meilleur clip recevant la somme en cash, tandis que les 99 autres se verront attribuer l’équivalent de 100 000 euros en monnaie virtuelle de WARDOGS.



