The Blood of the Dawnwalker, le dev à l’aise avec les comparaisons avec The Witcher: « On a un jeu très cool »

Rebel Wolves redonne des nouvelles de The Blood of the Dawnwalker après une période de silence. Le studio confirme viser 2026 et assume les comparaisons avec The Witcher, tout en soulignant la solidité des versions consoles. Un discours rassurant pour les fans de RPG et de jeux narratifs, porté par des tests utilisateurs très positifs.

Où en est le développement ?

En tout début d’année, le studio polonais Rebel Wolves rappelait que son premier action-RPG dark fantasy, The Blood of the Dawnwalker, arriverait en 2026. Après quelques mois sans prise de parole, son PDG, Game Director et cofondatriceur Konrad Tomaszkiewicz a détaillé l’avancement du projet dans The Game Business Show. Il dit accueillir sereinement les parallèles avec les jeux The Witcher, d’autant que les focus tests se sont révélés très positifs, et précise que les versions consoles sont déjà solides, au point d’avoir terminé lui-même l’aventure sur PlayStation 5.

Je suis très à l’aise. J’ai une grande confiance dans notre jeu : nous avons dépassé les tests entre proches et mené des focus tests avec des sociétés spécialisées, et les retours sont excellents.

Honnêtement, je suis surpris que tout se soit déroulé aussi bien. On dit qu’assembler une équipe de zéro est compliqué, mais pour nous, ça a été plutôt simple, car les gens voulaient nous rejoindre. On dit aussi que créer un triple A et le faire tourner sur consoles est difficile. Nous avons sécurisé cet aspect dès le départ avec une société partenaire tenue par des amis, qui a suivi notre production, signalé les risques d’optimisation côté assets, optimisé le code de gameplay, etc. Aujourd’hui, les versions consoles sont stables, tout fonctionne très bien, et nous allons vers la certification. J’ai déjà fini The Blood of the Dawnwalker sur PS5, et c’est super.

Même lors des focus tests, nous avons obtenu d’excellents résultats qui nous confortent dans l’idée que nous tenons un très bon jeu. Ma plus grande surprise, c’est de ne pas avoir rencontré de gros obstacles.

Pour mémoire, Konrad Tomaszkiewicz était Senior Designer sur The Witcher et The Witcher 2, puis Game Director de The Witcher 3: Wild Hunt. Plusieurs anciens de CD Projekt RED ont rejoint Rebel Wolves, ce qui explique que The Blood of the Dawnwalker puisse rappeler la série sur la forme.

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L’importance de proposer une expérience différente, illustrée par Clair Obscur et Crimson Desert

Le jeu promet toutefois d’importantes ruptures par rapport à la trilogie de CD Projekt RED, avec une liberté nettement plus large dans l’approche des quêtes, pensée comme sur table. Dans l’entretien, Tomaszkiewicz explique que Rebel Wolves a pris des risques en intégrant des idées qu’on attend plutôt d’indépendants, et que des réussites comme Clair Obscur: Expedition 33 et Crimson Desert confortent ce choix.

J’ai réuni des passionnés d’RPG, et dès le départ, nous voulions créer un open world narratif avec des surprises, en injectant des éléments issus de l’indé dans un triple A. Ce n’est pas simple, c’est risqué. Mais une fois assemblé, ça fonctionne, nous avons fait des focus tests et les gens adorent le jeu, ce qui me rend fier et heureux.

Dès le début, nous assumions ces idées un peu folles, car monter une nouvelle entreprise pour refaire exactement la même chose n’aurait pas eu de sens. Nous ne nous serions pas sentis progresser ni apporter quelque chose de frais. En tant qu’artistes, nous voulions repousser le cadre du RPG triple A avec des choix risqués qui offrent plus d’immersion, d’émotion, une sensation différente en main. Et je pense que cette tendance prend de l’ampleur. Quand on regarde Clair Obscur, ou même Crimson Desert aujourd’hui, ces jeux sont différents. Ce ne sont pas des copies d’autres titres triple A, ils apportent une vraie fraîcheur.

Un point commun avec Clair Obscur: Expedition 33 et Crimson Desert : The Blood of the Dawnwalker a eu recours à l’IA générative pendant le développement. Contrairement à ces deux productions, le studio polonais prévoit toutefois de retirer tous les dialogues intermédiaires générés par IA, afin qu’aucun contenu de ce type ne se retrouve dans la version finale.

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