Samson Dev: DLSS 5, intégration complète du pipeline et large support matériel requis pour être viable
Après la présentation mouvementée de NVIDIA DLSS 5 à la GTC 2026, le débat s’est vite figé entre partisans et détracteurs. Pour dépasser les postures, nous avons demandé à des studios ce qu’il faudrait vraiment pour que la techno s’intègre proprement aux pipelines de développement de jeux. À l’occasion de la sortie de Samson: A Tyndalston Story (dont vous pouvez lire ce test ici), le directeur technique de Liquid Swords livre un retour très concret. Son témoignage met en avant les conditions minimales avant une adoption large.
DLSS 5: attentes des studios et obstacles techniques
Après l’annonce controversée de NVIDIA DLSS 5 lors de la GTC 2026, les réactions ont fusé des deux côtés, souvent tranchées pour ou contre. Peu de voix se sont toutefois penchées sur ce qu’il faudrait réellement pour rendre la technologie viable du point de vue des équipes de développement.
Nous avons poursuivi nos échanges avec plusieurs studios pour recueillir leur vision sur cet angle souvent oublié du débat DLSS 5. Le jour de sortie de leur premier jeu (Samson: A Tyndalston Story, dont vous pouvez lire ce test ici), nous partageons l’avis du directeur technique de Liquid Swords, Fredrik Lönn, qui pointe les aspects pratiques que NVIDIA devra résoudre en priorité.
Je sais que Samson utilise DLSS 4.5 et du ray tracing. Avez-vous étudié la récente annonce de DLSS 5 et, si oui, quel est votre avis sur la technologie ?
Fredrik Lönn : Nous avons regardé l’annonce, mais DLSS 5 n’a pas été envisagé pour Samson. D’ailleurs, au moment où nous lançons le jeu, la technologie ne paraît pas encore prête pour la production.
Pour Samson, nous avons déjà conçu et animé des modèles faciaux détaillés, et nous voulons qu’ils apparaissent en jeu tels que nous les avons créés. Si nous devions utiliser une solution comme DLSS 5, l’idéal serait de l’intégrer dans la chaîne de production des personnages afin de garder la main sur l’artistique. Le gain majeur à terme, au-delà de la qualité, pour le rendu neuronal et DLSS 5 serait d’économiser du temps de production. Mais pour y parvenir, il faudrait prendre en charge tous les utilisateurs, et très peu de joueuses et joueurs disposent du matériel nécessaire à DLSS 5.
Si nous devions adopter une telle approche plus tard, il nous faudrait une prise en charge sur toutes les plateformes visées par le jeu.
Dans mon analyse de l’annonce de DLSS 5, j’appelais déjà à une intégration plus serrée dans la chaîne de production afin d’offrir davantage de contrôle artistique aux studios. Aujourd’hui, la techno ne tient compte que de la couleur et des vecteurs de mouvement du jeu, avec quelques réglages possibles côté développeur comme l’intensité, l’étalonnage et le masquage. Une intégration complète dans des moteurs comme Unreal (qui propulse Samson: A Tyndalston Story et une multitude de AAA) irait dans le bon sens.
Cependant, l’autre exigence — une disponibilité sur toutes les plateformes — semble très irréaliste. Non seulement ce serait contraire à l’objectif évident de NVIDIA d’encourager l’achat de matériel GeForce, mais c’est vraisemblablement hors de portée matériellement pour l’instant. La démonstration DLSS 5 de la GTC 2026 tournait sur deux cartes GeForce RTX 5090 ; NVIDIA assure pouvoir descendre à une seule, mais ce niveau reste bien au-dessus des performances de plateformes comme PlayStation 5, Xbox Series S et X, ou même PlayStation 5 Pro.
Si c’est vraiment la condition posée par la majorité des studios avant intégration, DLSS 5 pourrait partir avec un sérieux handicap. D’autres équipes, toutefois, seront peut-être moins strictes.



