Return of the Obra Dinn et Papers, Please, leur créateur ne révèle pas son prochain projet par peur de l’IA

Créateur de deux jeux indés cultes, Return of the Obra Dinn et Papers, Please, Lucas Pope prépare un nouveau projet mais choisit de rester dédié. Dans un podcast récent, il explique pourquoi il évite de montrer son travail en cours, par crainte que ses idées soient aspirées par l’IA générative. L’auteur indépendant, attaché à une création entièrement artisanale, y détaille aussi sa façon de travailler seul et son exigence de finition.

Lucas Pope explique sa réserve face à l’IA générative

Return of the Obra Dinn et Papers, Please comptent parmi les indés les plus marquants, tous signés par Lucas Pope. Depuis, il a prêté main-forte à d’autres titres, décrochant un “Special Thanks” sur Twelve Minutes, et a récemment officié comme designer sur un jeu Playdate, Mars After Midnight. Il travaille aujourd’hui sur un nouveau projet, mais il juge peu probable d’en parler avant sa sortie, de peur qu’il soit « aspiré par l’IA » dans ce monde d’IA générative (GenAI).

Ces confidences viennent de son passage dans un podcast (via VGC) animé par les indés Mike Rose et Rami Ismail, où le trio évoque ses jeux, sa manière de travailler et l’état de l’industrie sur plusieurs sujets. À propos de l’IA/GenAI, Pope commence par expliquer pourquoi ces outils ne lui conviennent pas, une position assez fréquente chez celles et ceux dont la création est le cœur du métier.

« On parle d’utiliser l’IA pour programmer ou pour l’art, » commence Pope. « Et c’est le genre de truc qui me ferait sans doute aller plus vite, mais ce n’est pas ce qui m’intéresse. Je ne vise pas seulement le résultat final. Je veux prendre du plaisir en fabriquant. Et, très souvent, je ne sais même pas quoi demander à quelqu’un d’autre. »

« L’IA, c’est un peu comme si vous aviez une équipe qui travaille pour vous, et moi je bosse seul, donc je ne suis déjà pas organisé pour dire aux autres quoi faire. Et très souvent, je ne sais pas exactement ce que je fais, et c’est le mélange du code, du game design et de l’art qui m’emmène là où je dois aller. Si quelqu’un d’autre s’en charge, je perds tout le contexte. Je perds ces ingrédients du ragoût qui me permettent d’arriver à quelque chose. »

Rien de surprenant de la part d’un créateur qui préfère toucher à tout plutôt que d’appuyer sur un bouton “fais-le pour moi”. Plus loin dans l’épisode, Pope détaille ses inquiétudes face à la techno et pourquoi il hésite à partager son travail en ligne.

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Youtube video

« J’ai cette sorte de malédiction: j’ai vraiment envie de terminer les projets. Je suis très focalisé sur la production, je veux que le processus fonctionne. Je veux qu’il soit efficace, je veux finir. Je veux qu’il y ait quelque chose de concret au bout », évoqué Pope.

« Mais j’aime aussi parler de ce sur quoi je travaille, et j’ai l’impression que la situation a changé: on n’en parle plus vraiment pendant le développement, parce que je ne sais pas si ça ne va pas être aspiré par l’IA ou si des personnes vont copier. Ce n’est pas une règle stricte, c’est juste un ressenti, et je ne me sens plus aussi à l’aise pour discuter publiquement de ce que je fais en ce moment. »

Pope admet aussi qu’une partie de sa retenue vient de la peur de ne pas faire mieux que Return of the Obra Dinn et Papers, Please. Il raconte que le succès de ces œuvres lui a permis de vivre et travailler au Japon, en indépendant, à créer ce qu’il veut, car il reste « obsédé à 100% » par la fabrication de jeux et y consacre tout son temps.

Difficile de ne pas regretter qu’il partage moins ses travaux, mais ses craintes ne tombent pas du ciel. On sait que de nombreux outils d’IA générative et LLM ont été entraînés sur des données massives récupérées en ligne, y compris des œuvres d’autrui.

Dans le rapport GDC’s State of the Game Industry 2026 consacré à l’IA générative, un répondant contraint d’employer ces outils dans son travail résume bien l’impasse: « L’IA est un vol, je dois l’utiliser, sinon je me fais virer ». Facile à dire « trouve un autre job », mais c’est loin d’être simple, surtout pour celles et ceux qui ont la chance d’être encore en poste dans l’industrie du jeu vidéo.

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