Le mod BetterVR transforme Zelda Breath of the Wild en VR complète après des milliers d’heures de rétro-ingénierie du moteur, Nintendo
Le moddeur Crementif a publié une mise à jour majeure de BetterVR, un mod qui transforme The Legend of Zelda: Breath of the Wild en expérience VR immersive. Cette nouvelle version apporte des améliorations importantes et prépare le terrain pour un port VR de Mario Kart 8. Voici les détails.
BetterVR : une expérience Zelda en réalité virtuelle toujours plus aboutie
Le moddeur Crementif a publié une nouvelle version du mod BetterVR, qui améliore considérablement l’expérience de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en mode VR et tease également un port VR de Mario Kart 8.
La première version de BetterVR (tournant sur l’émulateur Cemu) est sortie il y a environ sept mois. Depuis, elle a reçu 20 mises à jour, toutes apportant des améliorations substantielles, des correctifs et des finitions au jeu. Et d’autres mises à jour sont prévues, car le moddeur prévoit encore d’ajouter les fonctionnalités suivantes :
- Support multijoueur (porté à la nouvelle version de Cemu, nécessite encore une synchronisation)
- Importante mise à jour des performances, retravaillant tout le rendu stéréo, corrigeant aussi quelques bugs importants
- Support Linux
- Double maniement d’armes (dual-wielding)
Les fonctionnalités existantes pour The Legend of Zelda: Breath of the Wild incluent :
- Rendu entièrement stéréo avec 6DOF, avec support roomscale complet. Aucun rendu alterné des yeux n’est utilisé.
- Support complet des mains et des bras. Vous pouvez vous équiper de tous les vêtements les plus élégants.
- Manier des armes, des torches et des bras de bokoblin au combat.
- Gestes pour équiper et lancer des armes.
- Utiliser les commandes de mouvement pour interagir avec le monde, résoudre des énigmes ou allumer des feux.
- Grande compatibilité avec les mods. BetterVR modifie uniquement le code, pas les données du jeu. La plupart des autres mods devraient être compatibles.
- Mode troisième personne optionnel.

Le mod BetterVR utilise actuellement OpenXR, pris en charge par tous les principaux casques (Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift, Meta Quest, Windows Mixed Reality, etc.). Cependant, les contrôles ne sont actuellement disponibles que pour les manettes Oculus Touch, bien que le moddeur indique qu’il existe probablement des moyens de configurer les mappages OpenXR via SteamVR ou d’autres applications. Un avertissement : les utilisateurs de Meta Quest doivent utiliser ALVR, Virtual Desktop ou Steam Link au lieu de Meta/Oculus Link, car Link a une « interpolation de trames épouvantable » qui donnera à The Legend of Zelda: Breath of the Wild l’aspect d’un jeu qui tourne bien moins bien qu’il ne le fait réellement.
Pour ceux qui s’intéressent au fonctionnement de BetterVR, Crementif a expliqué qu’il utilise une couche Vulkan qui s’intercale entre l’émulateur Cemu et la carte graphique de l’utilisateur. Ce qui permet de capturer l’image finale rendue par le jeu juste avant qu’elle n’apparaisse normalement à l’écran, puis de la rediriger vers un casque VR.
Les casques VR utilisent un système appelé OpenXR, mais il ne fonctionne pas bien avec l’astuce d’interceptation utilisée pour capturer l’image du jeu. Crementif a donc dû construire une solution de contournement : acheminer l’image via un système de rendu différent (D3D12) avec lequel OpenXR peut communiquer correctement.
Bien sûr, capturer une image plate et la mettre dans un casque donne simplement une image plate devant vos yeux ; ceci ne crée pas une vraie sensation de 3D. Pour créer une véritable expérience VR stéréoscopique, le moddeur a dû explorer en profondeur le code du jeu (qui tourne sur le processeur PowerPC de la Wii U) et en réécrire des parties. Ce procédé inclut des astuces comme rendre deux images légèrement différentes par image (une pour chaque œil) avant que le reste du jeu ne se mette à jour, et ajuster des éléments comme l’angle de la caméra et la position des mains du personnage image par image pour que tout s’aligne correctement en VR.
La partie la plus difficile n’était pas l’astuce de rendu VR : c’était la rétro-ingénierie du code réel du jeu. Ce jeu tourne sur un moteur personnalisé, en grande partie non documenté, donc Crementif a dû comprendre le fonctionnement du jeu de zéro (avec l’aide d’un projet de décompilation non officiel et incomplet) avant de pouvoir commencer à réécrire quoi que ce soit. Ce processus de rétro-ingénierie aurait pris des milliers d’heures.
Espérons que ce type de dévouement et d’ingéniosité ne soit pas écrasé sous le pied de Nintendo, comme ce fut le cas pour le mod multijoueur qui avait été retiré il y a des années.



