Onimusha: Way of the Sword abandonne le changement d’arme pour la maîtrise d’un katana unique, CAPCOM reconstruit la série inactive depuis 20 ans autour de Mifune
Lors du Summer Game Fest, CAPCOM a impressionné avec une nouvelle démo jouable d’Onimusha: Way of the Sword. Ce retour de la franchise après vingt ans se concentre sur une maîtrise profonde du katana et revisite des mécaniques iconiques. Nous avons discuté avec le directeur du jeu, Satoru Nihei, des choix derrière cette renaissance.
Un entretien exclusif sur la renaissance d’Onimusha

Pouvez-vous nous rafraîchir la mémoire sur le conflit entre les Genma et les Oni, étant donné le temps écoulé depuis le dernier jeu ?
Satoru Nihei : Les Genma vivent dans la couche la plus basse de l’enfer, un endroit appelé Mugen Jigoku (l’Enfer Infini). Les Oni les gardaient pour les empêcher de nuire. Cependant, un incident a déclenché l’invasion des Genma, qui ont tué les Oni et envahi le monde humain. C’est là que notre histoire commence.
L’acteur derrière ce personnage semble avoir traité son rôle avec un grand respect, car ce n’est pas seulement sa ressemblance faciale, mais aussi ses manières, sa façon de parler et de tenir son épée. Vous semblez traiter son héritage avec beaucoup de soin.
Satoru Nihei : Merci beaucoup.
Y a-t-il des films ou des rôles spécifiques qui vous ont inspiré pour créer ce personnage ?
Satoru Nihei : Pour étudier le jeu d’acteur de Mifune-san, nous avons visionné plusieurs films, mais nous n’en avons copié aucun en particulier. Nous avons regardé beaucoup de choses différentes et référencé les traits communs du style de Mifune-san, comme ses expressions, pour créer le personnage de Miyamoto Musashi. Notre but n’était pas seulement de reproduire Mifune-san, mais d’utiliser ses éléments pour bâtir le personnage.
Les précédents Onimusha proposaient une variété d’armes que l’on équipait au fil de l’aventure. Dans Way of the Sword, l’accent est mis sur un seul katana, les autres armes étant situationnelles et utilisables après avoir rempli une jauge. Pourquoi avoir choisi ce système plutôt que de laisser le joueur utiliser la naginata tout du long une fois débloquée ?
Satoru Nihei : Quand nous avons commencé ce projet, nous voulions nous concentrer sur les différentes actions et performances possibles avec un seul katana. C’est notre point de départ. Nous nous sommes beaucoup concentrés sur les expressions variées que l’on peut obtenir avec une seule lame. Cependant, si cela se limitait à ça, la palette serait trop restreinte. Nous avons donc changé la structure pour permettre aux joueurs d’utiliser diverses armes via le pouvoir des Oni pour réaliser des attaques spéciales. De plus, les mécaniques de parade et de déviation sont des éléments qui n’existaient pas dans les précédents opus. Nous avons créé des déviations et parades uniques selon chaque ennemi et chaque attaque.
Musashi est célèbre pour son combat à deux épées. Finira-t-il par manier un second katana dans Way of the Sword ?
Satoru Nihei : Nous avons incorporé l’essence du combat à deux armes dans la mécanique des armes Oni. Vous pouvez aussi le voir utiliser deux épées pendant les enchaînements d’attaques. De plus, avec le Kuzushi Issen (Break Issen), si plusieurs ennemis voient leur endurance épuisée en même temps, vous le verrez utiliser deux épées à quelques reprises – il a une animation dédiée.
L’Issen est une mécanique clé qui distingue Onimusha des autres jeux d’action. Quelles autres formes d’Issen trouve-t-on dans le jeu, outre le contre standard et le Break Issen ?
Satoru Nihei : Fondamentalement, il y a le Kuzushi Issen (Break Issen), l’Issen standard déclenché par un input au bon moment, et le Rensa Issen (Chain Issen) qui peut être enchaîné séquentiellement. Ce sont les catégories principales.
Pour faciliter le jeu, les joueurs peuvent-ils activer un signal visuel indiquant quand réaliser un Issen ?
Satoru Nihei : Concernant le timing de l’Issen, il n’y a pas de guide de ce type. Nous avons des guides de boutons pour d’autres choses.
Honnêtement, je pense que c’est un bon choix, car l’Issen a toujours été une mécanique cachée très puissante : une fois qu’on maîtrise le combat et l’Issen, on devient quasiment un dieu avec Samanosuke.
Satoru Nihei : Une chose que nous voulons souligner, c’est que les fenêtres de timing diffèrent entre les deux difficultés. Si vous jouez en difficulté Histoire (Katsugeki), il devient un peu plus facile de réaliser l’Issen, pour que les joueurs se sentent plus puissants.
Une fois le jeu terminé, y aura-t-il des modes de difficulté supplémentaires à débloquer ?
Satoru Nihei : Pour les éléments post-game, ce ne serait pas bien de ne rien prévoir. Je ne peux pas donner de détails pour l’instant, mais nous voulons préparer quelque chose pour que les joueurs puissent profiter du jeu longtemps.
J’adore le contenu additionnel que les joueurs pouvaient débloquer. Je pense que le costume panda pour Samanosuke était merveilleux. J’aimerais voir quelque chose de similaire dans Way of the Sword.
Satoru Nihei : (Rires)
Jusqu’à présent, nous avons vu que Way of the Sword se déroule à Kyoto. Le monde s’étend-il au-delà ? Irons-nous dans les bas-fonds de l’enfer pour pourchasser les Genma ?
Satoru Nihei : Le jeu est fondamentalement situé à Kyoto, et l’histoire progresse à l’intérieur de cette ville. Cependant, il présente ce style dark fantasy propre à Onimusha, donc il y a des éléments où vous allez dans le monde des Oni et d’autres endroits, pour expérimenter des environnements fantastiques.
Dans les premiers jeux, les portails vers le monde des Oni étaient souvent des défis de combat. Way of the Sword aura-t-il quelque chose de similaire ?
Satoru Nihei : Je ne peux pas partager de détails, mais nous voulons préparer quelque chose comme un mode défi de boss où les joueurs pourront les affronter à nouveau.
Le combat des Onimusha précédents reposait beaucoup sur les armes élémentaires. On avait le katana de foudre, la naginata du vent. Les armes ou attaques d’Onimusha: Way of the Sword ont-elles une affinité élémentaire ?
Satoru Nihei : Oui, certaines armes ou compétences peuvent enflammer les ennemis et infliger des dégâts élémentaires de feu sur la durée.
Approximativement, quelle est la durée de Way of the Sword ?
Satoru Nihei : Pour une première partie, il faudra environ 20 heures.
Et pour les parties suivantes, y aura-t-il de nouveaux contenus à explorer ?
Satoru Nihei : Je ne peux pas entrer dans les détails, mais il y aura de quoi vous amuser.
Les premiers Onimusha étaient des parcours assez linéaires du début à la fin. Avec Way of the Sword, vous avez ouvert le monde de Kyoto. Les joueurs auront-ils toujours un chemin principal dans l’histoire, ou pourront-ils bifurquer et choisir comment explorer ?
Satoru Nihei : Fondamentalement, un peu comme les anciens titres, la quête principale suit une structure linéaire qui fait avancer l’histoire. Cependant, en vous déplaçant dans certaines parties de Kyoto, qui adopte un design « wide-linear », il y a des quêtes secondaires. Elles peuvent être abordées dans n’importe quel ordre, et vous pouvez choisir de les compléter ou de les ignorer tout en finissant le jeu. Dans cet espace, les joueurs peuvent développer leur personnage ou découvrir des mystères propres à Kyoto.
Y aura-t-il des moments de non-retour dans l’histoire qui pourraient vous empêcher de revenir dans une zone précédente ?
Satoru Nihei : En principe, les zones « wide-linear » sont conçues pour que vous puissiez aller et venir librement. Au fur et à mesure que vous avancez, cette zone s’étend progressivement. Cependant, ce n’est pas une taille massive comme un monde ouvert complet. Même après avoir terminé le stage de Kiyomizudera une fois, vous pouvez y retourner. Il n’y a pas vraiment de verrouillage.
Onimusha: Way of the Sword est jusqu’à présent l’un des plus beaux jeux de CAPCOM. Tout est-il développé dans le RE Engine, et avez-vous appris de nouvelles techniques spécifiquement pour Onimusha ?
Satoru Nihei : Oui, il est construit avec le RE Engine. Concernant une nouvelle technologie, une fonctionnalité clé que nous avons implémentée est le système de « free-cut » pour les exécutions d’Issen, où vous tranchez les ennemis et ils se séparent exactement là où vous les coupez.
Les éléments « wide-linear », qu’on a vus récemment dans Resident Evil: Requiem avec Leon. Est-ce là que vous avez puisé votre inspiration pour ce type de gameplay ?
Satoru Nihei : C’est complètement sans rapport. (Rires) Nous développons Onimusha: Way of the Sword depuis environ six ans maintenant, et nous avions déjà planifié cette structure de stage à l’époque.
Nous avons récemment vu des remasters des deux premiers Onimusha. Mais il en reste quatre autres, dont un avec Jean Reno. CAPCOM a-t-il des plans pour revisiter ces titres plus anciens ?
Satoru Nihei : Pour l’instant, nous nous concentrons pleinement sur la finalisation de Way of the Sword. C’est notre priorité actuelle.
Parmi toutes les nouvelles fonctionnalités que vous apportez à Onimusha, y en a-t-une en particulier dont vous pensez : « Voilà, c’est quelque chose que seul Way of the Sword a jamais fait » ?
Satoru Nihei : Puisque c’est un nouveau titre, tous les personnages sont complètement nouveaux, et nous nous sommes beaucoup concentrés sur eux. Nous avons construit des personnages attachants à partir de zéro, en nous focalisant fortement sur Miyamoto Musashi et ses compagnons. Je pense que les designs de personnages montrent une personnalité et un flair très typiques de CAPCOM. De plus, les boss sont aussi entièrement nouveaux – bien que certains rendent hommage à des mythes et légendes, ils sont essentiellement conçus pour ce projet, ce qui en fait des points forts uniques pour ce jeu.
Il y a tellement de mythologie japonaise dans toute la série Onimusha. Y avait-il des éléments que vous teniez particulièrement à exprimer ou raconter ?
Satoru Nihei : Nous utilisons Kyoto comme décor, une ville riche d’un millénaire d’histoire et de folklore. Pour ce titre, situé à Kyoto, une ville très riche en histoire, mythes et légendes, essayer d’incorporer cela et de le lier aux Genma, pour lui donner cette sensation Onimusha, c’est sur quoi nous nous sommes vraiment concentrés. Il n’y a pas de légende spécifique sur laquelle nous nous sommes focalisés, mais nous voulions essayer d’apporter beaucoup de ces éléments de la mythologie de Kyoto. Dans Onimusha, nous combinons ces éléments un peu inquiétants et sombres avec le gameplay, j’espère donc que les joueurs apprécieront cette connexion.
J’espère qu’avec cette version de Kyoto, les joueurs pourront être inspirés à devenir des touristes et visiter ces villes pour explorer la riche histoire du Japon.
Satoru Nihei : Je le pense aussi. Merci beaucoup.
Merci beaucoup pour votre temps.



