Le laboratoire de recherche graphique de NVIDIA vient de présenter 22 travaux techniques lors de la conférence SIGGRAPH. Ces avancées visent à accélérer le développement de l’intelligence artificielle physique et de la simulation, notamment pour le divertissement et la robotique.
Les avancées de NVIDIA en simulation et IA physique
La division Graphics Research de NVIDIA a publié 22 articles de recherche lors de l’événement SIGGRAPH. L’objectif est de faire progresser les technologies d’IA physique et de simulation en exploitant les capacités du traitement en temps réel et de l’assistance par intelligence artificielle.

L’entreprise utilise l’IA pour créer des systèmes temps réel capables de générer des mondes virtuels physiquement exacts. Ces mondes peuvent servir au divertissement, mais aussi à entraîner des systèmes d’IA ou à concevoir des objets pour le monde réel. Toute cette recherche s’appuie sur des modèles 3D régis par les lois de la physique, pouvant être pilotés par des créateurs. Deux percées majeures se distinguent.
Que le résultat final soit un jeu, un film, un robot ou un jumeau numérique d’usine, l’objectif reste identique : élargir le champ de la créativité avec des mondes générés par l’IA, ancrés dans la 3D, régis par la physique et dirigés par les créateurs.
La première technologie se nomme MotionBricks. On peut l’envisager comme un modèle de base qui génère des mouvements de personnage réalistes, fluides et naturels, le tout en temps réel. Elle peut animer un personnage dans un univers virtuel, mais aussi générer les mouvements pour un robot humanoïde réel. NVIDIA précise que MotionBricks a été entraîné sur plus de 350 000 séquences de mouvements et fonctionne à la vitesse d’un moteur de jeu, offrant un contrôle direct aux créateurs. Elle est déjà utilisée pour le robot humanoïde G1 de Unitree.

La seconde innovation mise en avant est baptisée Artifixer. Il s’agit d’un modèle capable de transformer une capture 3D du monde réel, souvent bruitée, incomplète et de qualité médiocre, en une scène 3D propre et parfaite. Le logiciel peut même combler les parties manquantes pour obtenir un rendu de qualité irréprochable. NVIDIA le présente comme un outil de nettoyage qui transforme un nuage de points Gaussien désordonné en un modèle complet et épuré.
Vient ensuite GPC, un cadre de développement pour entraîner des contrôleurs génératifs sur de vastes ensembles de données de mouvements. GPC doit poser les bases d’un futur modèle fondamental pour le contrôle moteur.
Ces technologies sont disponibles et gratuites. Nous intégrons également les résultats de nos recherches dans nos offres logicielles, comme les bibliothèques Omniverse, et nous collaborons avec nos partenaires développeurs pour qu’ils puissent implémenter nos meilleures idées dans leurs propres outils.
NVIDIA annonce que toutes les avancées techniques présentées à SIGGRAPH seront accompagnées du code source ouvert et des données nécessaires pour reproduire les technologies décrites. Ces ressources seront mises à disposition sur GitHub et d’autres dépôts, les développeurs pouvant les utiliser librement.



