NVIDIA : son SDK RTX Kit lance le nouveau chapitre du rendu neuronal et du path tracing

NVIDIA dévoile ses derniers kits de développement logiciel pour les développeurs de jeux. Ces mises à jour apportent de nouvelles fonctionnalités de rendu neural et en ray tracing, avec un accent particulier sur la compatibilité avec l’architecture ARM64 en vue du lancement des PC RTX Spark.

Les SDK NVIDIA RTX Kit et Mega Geometry 2.0 propulsent les technologies graphiques

NVIDIA affine constamment sa panoplie d’outils destinés aux développeurs et aux intégrateurs. Les dernières évolutions en date sont les SDK RTK Kit v2026.3 et RTX Mega Geometry v2.0. Ces versions enrichies fournissent aux créateurs toutes les ressources nécessaires pour intégrer les fonctions les plus récentes dans leurs applications et leurs jeux.

Le nouveau RTX Kit propose aux développeurs l’ensemble complet des technologies de rendu neural et en ray tracing. Cette mise à jour étend la prise en charge des géométries très denses, des flux de travail de textures neurales, de l’éclairage et du filtrage des textures.

NVIDIA élargit également le support de plusieurs fonctionnalités aux architectures ARM64, préparant ainsi le terrain pour la sortie de ses appareils PC RTX Spark, prévue le mois prochain.

Les mises à jour du RTX Kit 2026.3 comprennent :

  • RTX Character Rendering 1.4 améliore l’échantillonnage BCSDF des cheveux à grande distance et la conservation de l’énergie.
  • RTX Dynamic Illumination 3.1 ajoute l’intégration de DLSS Ray Reconstruction et des améliorations à ReSTIR PT.
  • RTX Neural Texture Compression 0.10 beta prend désormais en charge la préversion du SDK Microsoft DirectX 12 Agility avec Linear Algebra, permettant l’accélération par les Tensor Cores RTX pour la décompression des textures neurales dans les shaders DirectX. Le support Windows ARM64 est également ajouté.
  • RTX Neural Shading 1.4 ajoute la prise en charge de la dernière chaîne d’outils de préversion DirectX Linear Algebra et met à jour ses dépendances de shader et d’exemplaires.
  • RTX Texture Filtering 1.3 introduit le Collaborative Texture Filtering, une technique conçue pour améliorer la qualité d’agrandissement pour le filtrage de textures stochastique. Le support Windows ARM64 est aussi ajouté.
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Parallèlement, le SDK RTX Mega Geometry 2.0 est désormais disponible et ajoute la prise en charge du streaming de clusters de niveaux de détails continus pour les maillages à haute densité. NVIDIA a également publié une nouvelle version de sa démo Zorah, qui utilise la texture glTF incluse dans ce nouveau SDK.

La technologie RTX Mega Geometry était déjà présente dans des jeux comme Alan Wake II. Ses dernières évolutions version 2.0 arriveront bientôt pour les joueurs avec la sortie de Gears of War: E-Day. Cette fonction permettra aux possesseurs de cartes GeForce RTX de bénéficier de fréquences d’images plus élevées, d’un niveau de détail bien supérieur et de commandes plus réactives.

L’intégration dans Gears of War: E-Day est marquante car il s’agira de la première implémentation de cette technologie avec la fonction de streaming de textures Nanite d’Unreal Engine.

Par défaut, Nanite permet aux développeurs de créer des géométries uniques, des environnements avec des terrains et des montagnes spécifiques, et des forêts pleines d’un épais feuillage et de milliers d’arbres. Cependant, lorsque le ray tracing est activé, Nanite bascule sur un seul maillage statique et peu détaillé, car il est très coûteux en ressources matérielles de réaliser un ray tracing sur Nanite avec les API DXR 1.2 et Vulkan.

Gears of War: E-Day sera le premier titre à surmonter cette limitation lors de sa sortie le 6 octobre. Cette technologie sera également adoptée par les futures normes d’API comme DXR 2.0. Ainsi, avec RTX Mega Geometry 2.0, les jeux pourront afficher tous les détails même dans les scènes utilisant le ray tracing. Les avantages de RTX Mega Geometry s’étendent aussi aux réflexions avec ray tracing, à des surfaces et géométries réfléchissantes plus précises, et à une réduction du papillotement des ombres et réflexions calculées par ray tracing.

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Avec ces SDK, NVIDIA continue de repousser les limites pour les développeurs. Le RTX Kit 2026.3 apporte un rendu neural et un ray tracing plus riches, des flux de travail de géométrie haute densité et de textures, ainsi qu’un support ARM64 élargi en prévision du RTX Spark. De son côté, RTX Mega Geometry 2.0 débloque le streaming de clusters de niveaux de détails continus pour des maillages bien plus détaillés en temps réel.

L’impact pratique est déjà visible : la technologie vue pour la première fois dans des titres comme Alan Wake II arrive dans Gears of War: E-Day, où elle s’associe à Unreal Engine Nanite pour fournir des scènes avec ray tracing en pleine fidélité, au lieu de recourir à des maillages simplifiés. Le résultat devrait se traduire par des fréquences d’images plus élevées, des géométries plus nettes, des réflexions et des ombres plus stables, et un gameplay plus réactif, tout en préparant le terrain pour les futures normes comme DXR 2.0. Pris ensemble, ces mises à jour offrent aux créateurs des outils plus puissants aujourd’hui et une voie plus claire vers les visuels de nouvelle génération de demain.

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