No Man’s Sky, le développeur dévoile une optimisation x3 pour Switch 2 et Steam Deck

Les consoles portables et hybrides imposent des compromis techniques que les studios ne peuvent ignorer. Hello Games revient sur le travail supplémentaire nécessaire pour faire tourner No Man’s Sky sans accroc sur Switch, Switch 2 et Steam Deck. L’exemple de la Xbox Series S, limitée en mémoire, rappelle à quel point chaque mégaoctet compte.

Hello Games détaille les défis techniques sur Switch, Switch 2 et Steam Deck

Développer pour des plateformes comme la Nintendo Switch, la Nintendo Switch 2 et le Steam Deck n’a rien de simple, surtout lorsqu’il faut composer avec des limites matérielles face à des consoles comme la PlayStation 5 et la Xbox Series X. Pourtant, certains studios, à l’image de Hello Games, redoublent d’efforts pour maintenir leurs jeux à jour et contourner des « contraintes mémoire impossibles ».

« Les plateformes mobiles comme Switch 1 et 2, tout comme Steam Deck, demandent une part disproportionnée de temps d’ingénierie à chaque mise à jour que nous publions », déclare le programmeur moteur de No Man’s Sky, Martin Griffiths, sur X. « Une partie d’entre nous chez Hello Games passe probablement deux à trois fois plus de temps pour que ces mises à jour fonctionnent de façon transparente, exactement comme sur les autres consoles et sur PC/Mac, etc. »

La plus grande contrainte matérielle à contourner pour continuer à faire évoluer des titres sur ces plateformes reste, comme indiqué, la mémoire. « C’est un vrai plaisir de battre sans cesse des contraintes mémoire réputées impossibles avec un jeu qui ne cesse de grandir, pour permettre aux joueuses et joueurs de continuer à découvrir et apprécier No Man’s Sky », conclut le développeur.

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Les limites de mémoire dans les systèmes de jeu sont depuis longtemps le premier obstacle auquel la plupart des développeurs font face. Même après la sortie de la Nintendo Switch 2, la Xbox Series S, avec ses 10 Go de RAM, reste la machine actuelle avec le moins de RAM disponible, ce qui continue de poser des défis aux studios. Par exemple, la faible RAM disponible sur le système, additionnée à la clause de parité, fait partie des raisons pour lesquelles Baldur’s Gate 3 a mis autant de temps à paraître sur les consoles Xbox, la machine ne parvenait pas à faire tourner correctement le mode multijoueur en écran scindé du jeu.

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