Newzoo prévoit un marché mondial du jeu à 213,9 milliards d’€ en 2026, avec le GTA VI de Rockstar, un moteur pour la croissance du segment console
Le cabinet d’analyse Newzoo dévoile ses prévisions pour le marché mondial du jeu vidéo en 2026. La croissance reste soutenue, tirée par le mobile et l’arrivée très attendue d’un blockbuster. Les défis, comme la hausse du coût des composants, se précisent également.
Les prévisions du marché en 2026
Selon le dernier rapport de Newzoo, le marché mondial du jeu devrait atteindre 213,9 milliards d’euros cette année, en hausse de 6,1% sur un an. Cette croissance concerne les trois principales plateformes et toutes les régions majeures.
Le mobile conserve une avance considérable avec 121,1 milliards d’euros de chiffre d’affaires (+6,8%), suivi par le console à 46,9 milliards d’euros (+5,1%) et le PC à 45,9 milliards d’euros (+5,3%). Le lancement de GTA VI en novembre est le principal moteur de la progression des ventes de jeux complets sur console, anticipée à +17,5%. Cependant, la hausse des prix de la mémoire et des composants affecte l’ensemble des plates-formes. La croissance du PC devrait ralentir nettement après le record de 12,0% enregistré en 2025.
Sur le plan régional, l’Asie-Pacifique domine avec 100,7 milliards d’euros (47% du marché mondial), tandis que le Moyen-Orient et l’Afrique est la région à la croissance la plus rapide (+10,3%). La Chine et les États-Unis devraient représenter à eux seuls 52% des dépenses des joueurs en 2026. Le nombre de joueurs dans le monde atteindra 3,7 milliards cette année (+4,4%), mais cette croissance ralentit. Avec un taux de pénétration qui stagne à 62% de la population en ligne, la croissance future dépendra davantage de la fidélisation et de la monétisation des joueurs existants que de l’acquisition de nouveaux.
Pour comprendre ces prévisions, nous avons interrogé Michiel Buijsman, analyste principal chez Newzoo.
À quel point la croissance prévue de 17,5% pour les dépenses sur console dépend-elle des performances de GTA VI ? Si le jeu ne répond pas aux attentes, quelle part de cette croissance serait menacée ?
Michiel Buijsman : L’adoption de la Nintendo Switch 2 et les sorties de jeux comme Pokémon Pokopia et The Legend of Zelda: Ocarina of Time contribuent aussi. Cependant, Grand Theft Auto VI est le contributeur individuel le plus important. Sans ce titre, nous nous attendrions à une baisse des revenus console sur l’année. Les revenus numériques sur console ont déjà reculé sur le premier semestre 2026, donc l’année entière repose sur cette fenêtre de novembre. Un sous-performance semble improbable pour le moment, car les précommandes ont atteint des niveaux records.
Pouvez-vous partager une estimation des précommandes de GTA VI ? On dit aussi que l’édition premium surperforme par rapport aux autres titres triple-A. Pensez-vous que cela continuera à l’approche de la sortie ?
Michiel Buijsman : GTA VI a généré environ 180 millions d’euros de précommandes numériques dans six marchés occidentaux lors de sa première semaine, ce qui représente environ 260 millions d’euros à l’échelle mondiale. C’est l’ouverture de campagne de précommandes la plus forte jamais enregistrée. Pour l’édition premium, le mix de départ, qui favorise les acheteurs les plus engagés, a tendance à se normaliser à l’approche de la sortie lorsque le grand public achète le jeu.
Le rapport évoque la hausse des coûts des composants comme un défi pour les trois plateformes. Comment cela est-il intégré dans vos prévisions de revenus ? Cela se traduit-il par des hausses de prix pour les consommateurs, une baisse des ventes de matériel, ou les deux ?
Michiel Buijsman : Les deux, et cela affecte les dépenses des joueurs. L’argent dépensé dans du matériel plus cher n’est pas dépensé dans les jeux. De plus, des prix plus élevés ralentissent l’adoption et le renouvellement du matériel, ce qui limite l’audience pour les nouveaux jeux. Le prix du matériel console augmente en milieu de cycle, ce qui constitue une rupture par rapport aux générations précédentes. Le prix moyen d’un smartphone devrait augmenter de 21%.
Le jeu cloud pourrait-il tirer son épingle du jeu face à cette crise des composants, comme le suggère le PDG de Take-Two ?
Michiel Buijsman : Le cloud n’est pas un moteur de croissance dans cette prévision, et la pression sur les composants ne devrait pas changer la donne en 2026. Son adoption est plus forte dans les régions à revenus modestes, où il se substitue à du matériel qui n’aurait de toute façon pas été acheté. Il peut élargir la base d’utilisateurs potentiels, mais cela ne se traduira pas par une augmentation de revenus comparable, car les joueurs les plus engagés possèdent déjà du matériel.
Le mobile reste la plus grande et la plus dynamique des plateformes. Avec une croissance qui vient désormais presque entièrement des joueurs existants, ce modèle est-il soutenable à long terme ? Quand la dépense par joueur atteindra-t-elle son plafond ?
Michiel Buijsman : Le plafond est déjà visible dans les prévisions. Les recettes moyennes par utilisateur payant (ARPPU) sur mobile augmentent de moins de 1% par an jusqu’en 2029. La baisse des téléchargements ne signifie pas une baisse de la demande. Les dépenses se concentrent sur des jeux free-to-play établis, et une part croissante transite par des canaux directs, hors des boutiques d’applications. La vraie pression est sur l’acquisition de nouveaux joueurs, dont le coût ne cesse d’augmenter, surtout en Europe.
La croissance du PC devrait ralentir considérablement en 2026. S’agit-il d’un simple retour à la normale après une année 2025 exceptionnelle, ou des facteurs structurels, comme les prix du matériel, laissent-ils présager un refroidissement durable ?
Michiel Buijsman : Il s’agit surtout de l’effet de base. Sur la période 2025-2026, la croissance moyenne du PC reste solide. L’inflation des composants est un frein réel, mais son impact est inégal. Elle affecte surtout les nouveaux jeux exigeants, tandis que les titres anciens qui représentent la majorité du temps de jeu fonctionnent sur du matériel plus ancien. Deux risques structurels pèsent aussi : l’environnement réglementaire en Chine, qui représente plus d’un tiers du marché PC mondial, et le vieillissement des franchises phares.
La pénétration du jeu vidéo stagne. Si la croissance future dépend de la fidélisation des joueurs existants, comment les éditeurs doivent-ils repenser leurs investissements entre acquisition et rétention ?
Michiel Buijsman : La croissance du nombre de joueurs provient principalement de l’expansion de la population en ligne, pas d’une conversion accrue au jeu vidéo. Dans ce contexte, et face à l’augmentation des coûts d’acquisition, la rétention est désormais le principal levier de croissance. Il est plus crucial de maintenir l’engagement et les dépenses des joueurs actuels que d’en acquérir de nouveaux.
Merci pour votre temps.



