Le RPG Multijoueur Cozy aux Fortes Racines Tabletop

La semaine dernière, j’ai eu l’opportunité de découvrir Wyldheart, un RPG d’action coopératif en cours de développement par Wayfinder Studios. Ce studio, bien que modeste et indépendant, est doté de vétérans de l’industrie comme Dennis Brännvall (ancien directeur créatif de Star Wars Battlefront II) et Fia Tjernberg (ancienne directrice technique chez EA DICE).

Premières impressions : donjons, hexagones et une massue légendaire

Lors de ma première rencontre, Dennis Brännvall m’a présenté Wyldheart en jouant à une courte session multijoueur avec lui et la directrice marketing, Erin Bower. L’inspiration du studio pour les RPG sur table était évidente dès la création de personnage, où les joueurs choisissent parmi plusieurs races fantastiques non standards, ainsi que 19 antécédents, chacun donnant des objets et compétences variés.

Après la création, ils ont directement plongé dans le « Trial of the Slime Lord« , affrontant squelettes et slimes dans un donjon sombre. L’interaction avec l’environnement, comme utiliser une corde pour atteindre un butin, s’est révélée être l’un des atouts du jeu. Le système de combat, bien que divertissant, présente encore quelques imperfections, nécessitant une gestion de l’endurance durant les affrontements.

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En explorant, ils ont établi un camp pour cuisiner et récupérer de l’énergie, notant que le monde est interconnecté sous forme de grille, permettant d’accéder à des villages et de converser avec les villageois. Une attention particulière est portée aux histoires et quêtes que les joueurs peuvent découvrir par l’exploration. Wyldheart offre la possibilité de jouer seul ou jusqu’à 4 en coopération, avec un système de sauvegarde partagé.

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Ce premier aperçu de Wyldheart, actuellement sur Kickstarter avec un objectif de €150K, et prévu en accès anticipé sur PC via Steam et l’Epic Games Store, a été très engageant.

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En coulisses : Unreal Engine 5, AngelScript et une équipe de 10 personnes

Dennis, pouvez-vous vous présenter ?

Dennis Brännvall : Bien sûr, je suis l’un des fondateurs de Wayfinder Studios et je suis le designer et directeur de Wyldheart, sur lequel ils ont travaillé ces quatre dernières années. Nous étions partis pour un projet de cinq ans, et nous sommes enfin prêts à le dévoiler.

Utilisez-vous la technologie Unreal ?

Dennis Brännvall : Oui, nous étions auparavant chez DICE avec Frostbite. La transition vers Unreal a été bénéfique, car l’écosystème est accessible et nous bénéficions d’un marché d’actifs. Nous avons récemment fait une mise à jour moteur qui améliore le flux de travail.

Où en êtes-vous dans le développement de Wyldheart ?

Dennis Brännvall : Nous avons atteint l’alpha juste avant Noël et sommes actuellement en pleine phase de production. Nous visons une bêta peu après l’été, suivie d’un accès anticipé sur PC et éventuellement sur consoles.

Systèmes de gameplay : Temps, Espoir et l’Hex Crawl

Le système de temps dans Wyldheart a-t-il un impact sur le gameplay ?

Dennis Brännvall : Oui, il faut gérer l’épuisement du personnage, et voyager de nuit diminue votre Espoir, une ressource limitée. Cela encourage des pauses régulières.

Les cartes de donjon sont-elles générées procéduralement ?

Dennis Brännvall : Tous les salles sont fabriquées à la main, mais nous utilisons une technologie procédurale pour créer différentes dispositions à chaque fois, augmentant la rejouabilité.

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En ce qui concerne la campagne, y a-t-il un but final ?

Dennis Brännvall : Oui, le but est de retrouver des reliques anciennes et de les ramener à la chapelle du village, ce qui ouvre de nouvelles histoires.

En fin de compte, Wyldheart promet d’offrir une expérience enrichissante et immersive qui ravira les amateurs de RPG.

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