Le GPU AMD RX 9070 XT : la nouvelle techno DirectX dope le FPS de plus de 50X

Microsoft voit ses promesses de gain en raytracing se traduire par des mesures concrètes sur une Radeon RX 9070 XT. La nouvelle version de DirectX Raytracing (DXR) réduit fortement le coût de reconstruction des structures d’accélération et la mémoire utilisée.

La géométrie clusterisée change la mesure du raytracing sur RDNA 4

Comme nous l’avons indiqué la semaine dernière, le DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview introduit la géométrie clusterisée, les Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) et les constructions de structures d’accélération pilotées par le GPU. Ces outils rendent le raytracing des scènes très denses plus réaliste, sans passer par la solution propriétaire RTX Mega Geometry de NVIDIA.

Après la communication d’AMD du 3 novembre confirmant la prise en charge de ces nouveautés sur les GPU RDNA 4, Osvaldo Pinali Doederlein a vérifié les chiffres avancés par Microsoft. Les premiers résultats sont très encourageants.

La RX 9070 XT passe de 1,7 FPS à 91 FPS grâce à la géométrie clusterisée

En s’appuyant sur l’exemple public D3D12RaytracingClusteredGeometry et sur le pilote Agility SDK Developer Preview d’AMD, Osvaldo a comparé la reconstruction classique des Bottom-Level Acceleration Structures (BLAS) avec la géométrie clusterisée.

Les mesures ont été réalisées sur une carte Radeon RX 9070 XT en 1600 × 920, avec une caméra fixe et une configuration riche en géométrie pour se rapprocher de la démonstration initiale de Microsoft.

Les chiffres obtenus sont marquants :

Métrique BLAS traditionnel Géométrie clusterisée
Taux d’images 1,7 FPS 91 FPS
Temps de reconstruction communiqué 600 ms 2,6 µs
Temps de lancement des rayons 8,5 ms 8,2 ms
Mémoire pour la structure d’accélération 7 518 MB 771 MB

Soit environ 54 fois plus d’images et presque 90 % de mémoire en moins pour les structures d’accélération. Ces résultats rejoignent les chiffres présentés par Microsoft, qui montrait 1,2 FPS contre 79 FPS sur une Radeon RX 9070.

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Le gain vient surtout de la forte baisse du coût de reconstruction des structures d’accélération, pas d’un passage beaucoup plus rapide des rayons dans la scène.

Les gains en jeu resteront bien plus modestes

Osvaldo a aussi examiné plusieurs limites. Dans la configuration par défaut, qui ajoute 100 BLAS supplémentaires, la géométrie clusterisée était environ deux fois plus rapide. En portant ce nombre à 10 000, soit cent fois plus de géométrie additionnelle, on obtient les gains spectaculaires supérieurs à 50 fois.

La résolution compte beaucoup. En 4K, la configuration lourde en géométrie passait de 1,6 FPS à 28 FPS, soit un progrès moins élevé, mais toujours important, de 17,5 fois. Osvaldo a aussi vu le temps de lancement des rayons reculer parfois de 40 %, alors que la géométrie clusterisée restait plus rapide dans l’ensemble de ses tests.

La configuration sollicitée contient environ 91 millions de triangles. Pour situer ce volume, Osvaldo cite Alan Wake II, dont les scènes les plus lourdes afficheraient environ 200 millions de triangles avant élagage, même si les charges de travail ne sont pas directement comparables.

Il insiste aussi sur un point : ces chiffres ne laissent pas croire qu’une RX 9070 XT pourra soudainement faire tourner des jeux en path tracing à 90 images par seconde. Les vrais titres demandent bien d’autres travaux de rendu, et exploiter la géométrie clusterisée exige de profondes modifications au niveau du moteur.

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Notre précédente analyse des performances sur Gears of War: E-Day avait aussi montré que l’implémentation RTX Mega Geometry de NVIDIA pouvait entraîner un coût en rendement et en mémoire vidéo tout en augmentant le niveau de détail géométrique.

Pour les GPU AMD, une autre limite touche le matériel. Le pilote en préversion prend actuellement en charge les GPU RDNA 4, dont la série RX 9000, via la version 26.20.12.01. Osvaldo estime que l’implémentation repose surtout sur des avancées d’architecture comme BVH8 et les boîtes englobantes orientées, ce qui rend peu probable une compatibilité avec les générations Radeon plus anciennes.

Microsoft rappelle toutefois que les API normalisées n’imposent pas, par nature, de nouveau matériel de raytracing. La portée réelle de la compatibilité dépend donc des choix des constructeurs et des pilotes.

Les tests d’Osvaldo confirment le potentiel des améliorations DXR de Microsoft, surtout pour les GPU AMD qui n’avaient pas encore d’équivalent public pour optimiser ce type de scène. Il reste à voir si les studios transformeront ces gains synthétiques en accélérations réellement perceptibles en jeu.

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