J’ai testé NBA 2K27 avec le DLSS 5 « Pixel-Accurate » de NVIDIA, une avancée graphique d’une génération qui va encore progresser
La technologie de reconstruction d’image par IA de NVIDIA franchit une nouvelle étape. Près de six mois après son annonce controversée, DLSS 5 dévoile enfin sa date de sortie et ses mécanismes concrets. Nous avons pu le tester en avant-première, et le saut qualitatif est sans précédent.
DLSS 5 : le « moment GPT » des graphismes arrive
Il y a presque six mois, le PDG de NVIDIA, Jensen Huang, surprenait l’audience du GTC 2026 en dévoilant DLSS 5. Cette nouvelle mouture de la suite d’upscaling par apprentissage profond promettait d’améliorer radicalement les visuels des jeux grâce à un modèle de machine learning, un bond qualitatif que Huang comparait à l’arrivée du ray tracing en temps réel en 2018.
L’annonce a immédiatement divisé la communauté. Si certains saluaient l’amélioration graphique, d’autres critiquaient une technologie qui risquait d’altérer le style original des jeux. Depuis, NVIDIA a travaillé discrètement, ne dévoilant qu’une démo à la SIGGRAPH et une fenêtre de sortie prévue pour l’automne 2026. La surprise est aujourd’hui de taille : DLSS 5 sera officiellement disponible à partir du 3 septembre à 21h, heure du Pacifique. Le premier jeu à en bénéficier sera NBA 2K27.
Ces informations proviennent d’une présentation et d’une session mains libres lors de la gamescom 2026. Peu après, une version non officielle de la DLL de DLSS 5 a fuité dans les fichiers du jeu, ouvrant la boîte de Pandore des injections. Pour cet article, nous nous en tiendrons aux informations officielles de NVIDIA.
Le DLSS 5 selon NVIDIA : un rendu neuronal guidé par la 3D
NVIDIA présente DLSS 5 comme un rendu neuronal guidé par la 3D. L’idée est de combiner deux approches. D’un côté, le rendu traditionnel, avec ses textures PBR et son éclairage calculé en temps réel. De l’autre, la voie générative, qui produit des images convaincantes mais de manière probabiliste et loin du temps réel. NVIDIA reconnaît les limites de cette seconde méthode, incompatible avec le gameplay interactif.
DLSS 5 est la tentative de NVIDIA de greffer les avantages de l’approche générative sur une image pré-rendue. Il s’agit d’un modèle de diffusion par transformeur dans l’espace des pixels. Il prend comme entrée l’image couleur et les vecteurs de mouvement d’une frame, et génère en sortie une image améliorée, déterministe et, surtout, en temps réel. Le modèle est entraîné à respecter certains éléments fondamentaux : l’identité des personnages, la sémantique de la scène, l’éclairage et la composition de la caméra.
Pour son apprentissage, le modèle s’appuie sur l’image rendue, mais aussi sur l’albedo des surfaces, les normales, la sémantique de l’éclairage et les vecteurs de mouvement. Selon NVIDIA, le modèle lit l’image rendue comme un humain lirait une photographie. Une ombre sous une feuille lui indique la source de lumière. Il reconnaît le feuillage, identifie un métal et ajuste les reflets. Il en déduit même l’heure de la journée, ajoutant par exemple une teinte bleutée s’il comprend que le ciel est dégagé.
Cette génération est ancrée dans la géométrie 3D sous-jacente et serait précise au pixel près. Elle n’invente pas de nouveaux éléments. Une clarification importante : DLSS 5 n’accepte pas de prompts textuels, ni des joueurs ni des développeurs. Le texte est jugé trop abstrait pour cette tâche. La technologie ne travaille qu’à partir de l’image rendue.
Les artistes conservent le contrôle final
La principale évolution depuis l’annonce de mars est le degré de contrôle accordé aux développeurs. NVIDIA confirme que la version montrée au GTC était un modèle de recherche. Celle démontrée à la gamescom est plus rapide, plus réaliste et, surtout, bien plus configurable.
Ce contrôle se décline en quatre aspects. L’Intensité de la Structure gère les détails à haute fréquence comme l’occlusion ambiante, les ombres de contact ou la réflexion. L’Intensité des Tons s’occupe des détails à basse fréquence, comme l’éclairage global et la réponse colorimétrique. Ces deux paramètres vont de zéro (l’image de base) au maximum, et peuvent être appliqués globalement ou par objet. Le masquage peut être manuel, avec le moteur de jeu fournissant directement les masques au modèle, ou automatique. Les développeurs peuvent même choisir entre différents jeux de poids du modèle (A, B, C), produisant des résultats visuellement distincts.


La fonction de masquage automatique est primordiale. Comme le modèle comprend déjà ce qu’est un personnage, le moteur n’a pas besoin de fournir de masque. Lors de la démo, le masque « Personnage de Base » identifiait le visage, la peau et les mains comme une seule entité, malgré les matériaux différents. NVIDIA assure que cela fonctionne même avec des personnages éloignés ou plusieurs personnages à l’écran, comme la foule dans NBA 2K27.
À propos des visages et de l’image polémique de Resident Evil
Les critiques les plus vives après l’annonce concernaient les visages des personnages. La réponse de NVIDIA est sans équivoque : la génération est entièrement ancrée dans les textures et normales sous-jacentes, qui définissent déjà l’identité du personnage. Si les bords d’un personnage sont pixelisés par le TAA, DLSS 5 ne déplacera pas un seul pixel pour les nettoyer. Il ne modifie pas la géométrie de base. Il ne changera donc pas la forme d’un visage ; les différences ne proviennent que d’un éclairage amélioré.
Une capture d’écran spécifique a alimenté la polémique : le gros plan sur Grace dans Resident Evil Requiem. NVIDIA reconnaît que dans ce cas, la comparaison avant/après n’était pas correctement alignée. Le personnage était en pleine animation, ouvrant et fermant la bouche, et les deux clips ont été coupés à des moments différents, ce qui explique que la bouche semble ouverte dans l’un et fermée dans l’autre. La position de la firme est que cette différence frappante était due à un problème de montage vidéo et non au modèle lui-même, qui était déjà précis au pixel près, même dans la version du GTC.
Performances et compatibilité matérielle
NVIDIA a partagé un graphique sur l’efficacité de DLSS 5, l’un des points les plus impressionnants de la présentation. En mars, le modèle nécessitait deux RTX 5090. En mai, il tournait sur une seule RTX 5090 avec environ 1,45 fois les performances initiales ; en juillet, environ 2,45 fois ; et en août, cinq fois, sur toute la gamme des GPU RTX 50, les seules cartes graphiques officiellement prises en charge pour le moment. Le graphique se prolonge en septembre et octobre en pointillés, suggérant que la courbe d’amélioration devrait se poursuivre.
Les chiffres pour NBA 2K27 ont été capturés avec le ray tracing, DLSS 5, le Super Résolution en mode Transformer et la Génération Multi-Frame 6X activés :
- 3840×2160, Ultra, mode Performance Super Résolution : RTX 5090 à 370 FPS, RTX 5080 à 232 FPS
- 2560×1440, Ultra, mode Qualité : RTX 5090 à 594 FPS, RTX 5080 à 413 FPS, RTX 5070 Ti à 352 FPS, RTX 5070 à 261 FPS
- 1920×1080, High, mode Qualité : RTX 5070 à 385 FPS, RTX 5060 Ti à 324 FPS, RTX 5060 à 258 FPS
Une diapositive de comparaison affiche NBA 2K27 à 227 FPS avec DLSS désactivé contre 370 FPS avec DLSS activé. Bien sûr, cela inclut l’activation de toute la pile DLSS, avec la Génération Multi-Frame et le Super Résolution qui boostent les performances. NVIDIA n’a pas détaillé le coût de la passe de Rendu Neuronal seule. Nous devrons vérifier cela nous-mêmes une fois que nous aurons une version de jeu prenant en charge la technologie. Comme prévu, DLSS 5 sera officiellement intégré aux jeux via Streamline ou un plugin UE5, suivant le même chemin que DLSS 4.
Par ailleurs, NVIDIA précise que la qualité de la sortie dépend en partie de la quantité d’informations dans l’image originale. Le rasterization offre le moins d’informations, le ray tracing en inclut davantage, et le path tracing est la base optimale. En clair : plus les visuels de base du jeu sont bons, plus la frame finale sera réaliste.


Premières impressions après la démo
Après la présentation, nous avons pu essayer la technologie dans une salle de démo où NBA 2K27 était jouable avec DLSS 5 activé. Le choix du jeu de lancement est audacieux : les visages des joueurs de la NBA sont connus dans le monde entier. C’est un moyen d’affirmer que DLSS 5 peut grandement améliorer les graphismes tout en respectant l’apparence réelle des personnes. Un développeur de Visual Concepts a même confié que certains joueurs professionnels étaient absolument impressionnés par leurs nouveaux avatars virtuels, ayant longtemps demandé au studio d’améliorer leur apparence en jeu.
Mon avis après avoir joué un peu à NBA 2K27 avec DLSS 5 est que c’est un bond générationnel comme on n’en a pas vu depuis longtemps. Beaucoup de joueurs estiment que la différence visuelle entre les jeux PlayStation 4 et PlayStation 5 est mince. DLSS 5 représente une amélioration bien plus marquée, rapprochant enfin les graphismes en temps réel du CGI pré-rendu. On se dit que la PlayStation 6 et le prochain Xbox auront du mal à surpasser cela sans une aide similaire de Rendu Neuronal.
Les contraintes matérielles, qui vont s’accentuer avec la fin de la miniaturisation des puces, nécessitent une approche alternative pour atteindre une qualité photoréaliste ou de niveau CGI. Le rendu en temps réel est obligé d’omettre d’innombrables détails physiques, comme la façon dont la lumière traverse les cheveux ou pénètre les pores de la peau, même avec le path tracing. Le Rendu Neuronal assisté par l’IA est la seule voie réaliste vers l’objectif ultime : des visuels impossibles à distinguer de la réalité ou du CGI.
Si les visages sont au centre des discussions, de nombreux autres détails sont améliorés. Dans NBA 2K27, le ballon, qui semblait souvent flotter lors des replays, est enfin solidement ancré dans les mains des joueurs grâce à DLSS 5.
Il est crucial que NVIDIA ait donné aux développeurs les moyens d’affiner le rendu à leur guise. Ils pourraient, par exemple, appliquer DLSS 5 à tout sauf aux visages. Ou simplement ajuster les paramètres jusqu’à satisfaction. Pour NBA 2K27, l’équipe de Visual Concepts a choisi une valeur de 0,7 pour l’Intensité de la Structure et des Tons.
Enfin, rappelons qu’il s’agit d’un modèle de machine learning. NVIDIA a fait ses preuves en améliorant continuellement ses modèles DLSS, comme avec le Super Résolution, la Génération d’Images et récemment la Reconstruction de Rayons. Il n’y a aucune raison de penser que ce ne serait pas le cas pour DLSS 5. Ce n’est que le début. On peut s’attendre à de meilleures performances, des modèles encore plus précis, et même des modèles spécialement conçus pour des styles visuels non réalistes, comme l’anime ou le cel-shading. Pour une première génération, DLSS 5 est extrêmement impressionnant.



