FSR 3.1 d’AMD atteint la Switch 2 avec Stellar Blade, mais ses 60 FPS faux cachent un input lag réel

Le portage de Stellar Blade sur Nintendo Switch 2 arrive avec une stratégie technique inédite et risquée. Pour atteindre 60 images par seconde, les développeurs mélangent la technologie de suréchantillonnage NVIDIA DLSS avec la génération d’images d’AMD FSR 3.1, une première pour le système. Cette approche soulève des questions sur la fluidité réelle ressentie par le joueur.

Un mélange de technologies NVIDIA et AMD

Après ses sorties sur PlayStation 5 et PC, le studio coréen Shift Up planche sur la version Nintendo Switch 2 de Stellar Blade. Cette adaptation sera marquée par l’utilisation de NVIDIA DLSS pour l’upscaling, une technologie déjà exploitée par d’autres ports comme Oblivion Remastered. Mais la grande nouveauté vient du côté d’AMD : le jeu inaugurera la Frame Generation de FSR 3.1 sur la console.

DongKi Lee, directeur technique chez Shift Up, explique leur méthode : « Nous visons 60 FPS en mode portable et sur TV. Comme la Switch 2 prend en charge le DLSS de NVIDIA, nous l’utilisons pour le suréchantillonnage. En revanche, elle ne propose pas de génération d’images. Nous avons donc pris la fonction d’interpolation d’images d’FSR 3.1 pour PC et l’avons appliquée au résultat du DLSS pour atteindre notre cible. »

Une expérience de jeu potentiellement compromise

Si la génération d’images peut sembler miraculeuse, son utilisation sur console en dessous d’une base de 60 FPS est problématique. L’image peut paraître fluide, mais le ressenti à la manette est médiocre en raison d’une latence d’entrée accrue. Un jeu tournant sur une base de 30 FPS et doublé à 60 FPS via cette technologie génère un délai perceptible.

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Stellar Blade n’est pas le titre le plus véloce, mais il exige une certaine précision pour les parades. Augmenter artificiellement un 30 FPS de base pourrait rendre le jeu très désagréable, comme l’ont expérimenté les joueurs de Black Myth: Wukong sur consoles à son lancement, avec une configuration similaire. On espère donc que cette fonction sera facultative sur Switch 2. Un 30 FPS natif, bien que loin d’être idéal pour un jeu d’action, serait préférable à une solution qui sacrifie la réactivité pour un compteur d’images plus flatteur.

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