Game of Thrones: War for Westeros sacrifie l’équilibre au fun et vous laisse réécrire la fin

L’univers de Westeros va enfin connaître sa première expérience de jeu de stratégie en temps réel. PlaySide Studios présente Game of Thrones: War for Westeros, un RTS ambitieux où l’on incarne une des grandes maisons ou les Marcheurs Blancs pour s’emparer du Trône de Fer. Une sortie PC est prévue pour 2027.

Game of Thrones: War for Westeros dévoilé à la gamescom

Le studio australien PlaySide Studios a profité de la gamescom pour dévoiler les premières images de gameplay de Game of Thrones: War for Westeros. Le jeu se présente comme un RTS classique où le joueur construit des armées, conquiert des territoires et se bat pour le Trône de Fer en incarnant la Maison Stark, la Maison Lannister, la Maison Targaryen ou les Marcheurs Blancs. L’objectif est de recréer l’ampleur des batailles de la série, avec des héros iconiques et des retournements de situation spectaculaires.

Le cœur du design repose sur l’asymétrie

Toutes les factions partagent les mêmes bases d’un jeu de stratégie en temps réel : une économie, des bâtiments, des unités et un système de conquête territoriale. Ce sont les mécaniques spécifiques qui les différencient.

Les Lannister en sont le parfait exemple. Leur identité repose sur la richesse et le pouvoir, ce qui se traduit dans le jeu par la possibilité de s’endetter puis de rembourser, et d’échanger de l’or contre de l’influence. L’or est la ressource principale, tandis que l’influence, secondaire, débloque les héros, la recherche de fin de partie et les unités avancées. Pouvoir acheter la puissance avec de l’argent incarne l’identité Lannister. Ils disposent aussi d’un bâtiment dédié aux contrats de mercenaires, permettant d’engager la Compagnie Dorée ou d’autres groupes. Un seul contrat peut être actif à la fois, et pendant sa durée, le joueur peut produire ces unités.

Les Marcheurs Blancs ont été inclus pour une autre raison. PlaySide estime qu’ils jouent un rôle majeur dans les livres et la série sans pour autant être mis en avant, et le jeu offre l’occasion de les montrer sous un nouvel angle et de les commander.

À l’issue d’une brève présentation, le directeur du jeu Ryan McMahon a confirmé que le studio envisageait d’ajouter la prise en charge des manettes et de porter le titre sur console, mais uniquement après la sortie sur PC, désormais prévue pour 2027.

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Questions et réponses avec le directeur du jeu

Comment avez-vous obtenu la licence et convaincu ses détenteurs ? J’ai toujours pensé que Game of Thrones serait idéal pour un RTS, mais personne ne l’avait fait auparavant.

Ryan McMahon : Lorsque nous travaillions sur notre précédent jeu, Age of Darkness, nous étions très inspirés par Game of Thrones. Vers la fin du projet, nous avons eu l’occasion d’échanger avec Warner Bros. au sujet d’une licence. Vu notre expérience en stratégie en temps réel, il y avait un bon alignement. Warner Bros. nous a laissé choisir le genre qui nous semblait le plus adapté. Nous avons opté pour la stratégie car la prochaine grande évolution du RTS ne réside pas forcément dans l’innovation du genre, mais dans l’arrivée d’une nouvelle licence pour élargir son audience et ramener les joueurs.

Quelle est la taille de l’équipe sur ce projet ?

Ryan McMahon : Nous ne pouvons pas partager ces détails, l’entreprise étant cotée en bourse.

Pouvez-vous dire depuis combien de temps vous travaillez dessus ?

Ryan McMahon : Nous avons signé la licence fin 2024 et le développement a commencé la même année. 2024 a essentiellement été notre phase de pré-production.

Le jeu complet sortira-t-il aussi sur console, ou seulement sur PC ?

Ryan McMahon : Pour le moment, le jeu ne sort que sur PC début 2027.

Pensez-vous qu’il pourrait être adapté aux consoles ?

Ryan McMahon : Oui, c’est une possibilité que nous étudions sérieusement.

Pourquoi avoir choisi ces factions spécifiques ?

Ryan McMahon : Les Stark, les Lannister et les Targaryen sont les maisons les plus iconiques. Les Marcheurs Blancs sont un cas intéressant ; ils jouent un grand rôle mais restent en retrait. Nous voulons donner aux joueurs la chance de les incarner et de les voir sous un jour nouveau.

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Comment les équilibrez-vous ? Les Stark et Lannister sont assez similaires, mais les Targaryen et Marcheurs Blancs sont très différents.

Ryan McMahon : Pour nous, l’équilibre est important, mais la règle du « cool » passe avant tout.

Quand nous parlons des dragons, nous voulons qu’ils donnent cette impression de puissance. C’est normal. Mais l’équilibre intervient dans les étapes nécessaires pour y parvenir. Vous n’aurez pas de dragons au début d’une partie. Il faut les mériter, tout comme les géants et les mammouths pour les Marcheurs Blancs, ou le feu grégeois pour les Lannister.

Ce sont les atouts de fin de partie auxquels chaque faction a accès. Chacune y parvient à un rythme différent, ce qui aide à conclure la partie. Nous nous inspirons plus de Smash Bros. ou Marvel Rivals que d’un RTS traditionnel ; nous visons le spectacle et les moments mémorables plutôt qu’un équilibre parfait.

Vous essayez donc de créer un RTS plus cinématique ?

Ryan McMahon : Oui, qui privilégie le spectacle.

Utilisez-vous aussi un système d’impact basé sur la physique ?

Ryan McMahon : En partie. Tout passe par la couche simulation. Ce n’est pas de la physique pure, mais une émulation.

Cela influence-t-il aussi les tactiques ?

Ryan McMahon : Chaque unité a un type (cavalerie, infanterie, à distance) et un rôle. Elle peut aussi être légère ou lourde, ce qui détermine sa vitesse, ses points de vie et son armure. Enfin, son rôle définit ses points forts (par exemple, anti-cavalerie).

Cette conception induit une certaine physicalité. Si une unité de cavalerie charge une unité anti-cavalerie, la charge s’arrêtera net, les chevaux se cabreront et subiront des dégâts. À l’inverse, si une cavalerie anti-infanterie rencontre de l’infanterie, elle la traversera en la renversant au passage.

Utilisez-vous votre propre moteur ?

Ryan McMahon : Nous utilisons Unreal Engine.

Ajouter ces mécaniques a-t-il été un défi avec ce moteur ?

Ryan McMahon : Oui. Unreal Engine n’est pas déterministe. Nous avons donc développé notre propre couche de simulation déterministe en dessous pour gérer le pathfinding, les déplacements et les comportements. Les visuels, les capacités et la couche mécanique fonctionnent, eux, avec Unreal Engine.

Entre les batailles RTS et la couche campagne, laquelle considérez-vous comme la plus importante ?

Ryan McMahon : Tout repose finalement sur les batailles et la couche RTS.

La campagne est un bac à sable où l’on mène la conquête des Sept Couronnes avec sa faction. Vous incarnez les Stark, les Lannister, les Marcheurs Blancs ou les Targaryen, chacun avec ses objectifs propres pour s’emparer du Trône de Fer. Toutes les décisions prises dans la campagne influencent les batailles en skirmish.

Y a-t-il des compagnies mercenaires que l’on peut recruter ?

Ryan McMahon : Les Lannister peuvent engager la Compagnie Dorée, oui. Ils ont accès à quelques mécaniques spécifiques : le mécanisme de dette, la possibilité d’échanger de l’or contre de l’influence, et un bâtiment pour signer des contrats de mercenaires.

Pour le moment, vous pouvez engager des mercenaires, la Compagnie Dorée et d’autres groupes. Vous ne pouvez avoir qu’un contrat actif à la fois, et tant qu’il est actif, vous pouvez produire ces unités.

Vous avez évoqué la possibilité de réécrire le destin du royaume. Y a-t-il des points de bascule précis que vous visez ?

Ryan McMahon : Nous donnons aux joueurs l’agence nécessaire pour écrire leur propre histoire dans Westeros. Nous ne nous situons pas à un point précis de la chronologie. Nous puisons des éléments dans toutes les saisons, différentes époques, factions et héros.

Ensuite, c’est au joueur de décider comment il conquiert Westeros. Les héros qu’il utilise, les alliances qu’il forge, les trahisons qu’il commet… Tout cela conduit à une fin déterminant qui siège sur le Trône de Fer.

Y a-t-il une chance d’ajouter d’autres factions ?

Ryan McMahon : Pas pour le lancement. Il est toujours possible d’en ajouter après la sortie, bien sûr. Étendre le jeu post-lancement est quelque chose que nous aimerions faire, mais nous n’en parlerons pas avant d’être plus proches de la sortie.

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J’aimerais personnellement voir les Baratheon. Et en parlant de cavalerie, les Dothraki me viennent immédiatement à l’esprit.

Ryan McMahon : Ce sont les Targaryen qui ont accès aux Dothraki. Dans la bande-annonce de gameplay, on pouvait voir les Dothraki, les Immaculés et les Seconds Fils aux côtés des Targaryen.

Vous avez repoussé la sortie du jeu. Il était initialement prévu cette année. Quelle en est la principale raison ?

Ryan McMahon : Nous étions très ambitieux concernant le calendrier annoncé l’année dernière. Lors de l’annonce, nous n’avions pas de gameplay à montrer, ce qui était visible dans le journal de développement. Nous en étions encore aux premières phases.

Finalement, nous avons décidé cette année que le jeu avait besoin de plus de temps. Nous voulons offrir la meilleure expérience possible aux joueurs, à la fois aux fans de RTS et à ceux de Game of Thrones.

Je crois que vous organisez une bêta plus tard cette année, c’est exact ?

Ryan McMahon : Oui, nous avons annoncé les inscriptions pour la bêta fermée sur notre site. Elle aura lieu dans les prochains mois.

Nous utiliserons les retours des joueurs pour orienter le développement. C’est la raison de cette démarche. À partir de cette semaine, nous allons être plus ouverts et travailler avec la communauté pour recueillir des avis, vérifier que nous prenons les bonnes décisions et construisons les bons éléments. Nous effectuerons aussi des tests techniques pour voir comment le jeu se comporte à plus grande échelle.

Prévoyez-vous de prendre en charge le Steam Deck ?

Ryan McMahon : Pas forcément immédiatement. Nous voulons qu’il fonctionne sur Steam Deck, mais le support complet des manettes n’est peut-être pas garanti pour le lancement.

J’aimerais beaucoup ça, car je préfère jouer avec une manette.

Ryan McMahon : C’est une possibilité que nous étudions. Donc même si ce n’est pas disponible au lancement, nous continuerons à travailler sur le support des manettes par la suite.

Game of Thrones: War for Westeros propose-t-il une seule grande carte ou plusieurs cartes ?

Ryan McMahon : Chaque bataille se déroule sur une carte différente, et toutes sont basées sur des lieux de Westeros.

Vous avez donc recréé des villes et des monuments ?

Ryan McMahon : Oui. Par exemple, cette carte-ci représente le Neck, une région marécageuse, et c’est là que se déroule le combat. L’autre carte est Ashemark, une zone que Robb Stark traverse lors de sa conquête de Westeros après avoir pris les Terres de la Rivière.

Vous avez dit vouloir que ce jeu plaise à la fois aux fans de Game of Thrones et aux joueurs de RTS. Mais pour les nouveaux venus, avez-vous prévu des choses pour les accueillir ? C’est un genre complexe.

Ryan McMahon : Plusieurs choses. Ce n’est pas encore dans le jeu, mais nous voulons un tutoriel robuste et gratifiant pour apprendre à jouer.

Ensuite, la complexité est conçue pour être découverte progressivement. Tout ce que j’ai expliqué sur les types et rôles d’unités relève d’un système de maîtrise. Vous n’avez pas besoin de tout comprendre immédiatement. Vous pouvez simplement construire les unités qui vous plaisent, utiliser vos héros préférés, les envoyer au combat et vous amuser.

Concernant la gestion, il n’y a pas la microgestion des ouvriers comme dans d’autres RTS, avec trois, quatre ou cinq ressources à gérer. Nous n’en avons que deux : l’or et l’influence.

Cela réduit immédiatement la charge mentale et permet de se concentrer sur l’économie. Il suffit d’envoyer les bâtisseurs construire les bâtiments de collecte, et c’est réglé. Ensuite, on passe à autre chose : un bâtiment de production. Si l’on manque d’or, on se concentre sur son armée.

Vous n’êtes pas pénalisé si vous devez jongler entre votre base et la bataille. Vous pouvez vous concentrer sur votre armée et profiter du jeu. L’idée est de réduire la complexité macro pour une meilleure expérience, laissant la profondeur et la maîtrise s’exprimer dans les matchs plus compétitifs.

Cela semble très bien. Merci pour votre temps.

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