Deadhaus Sonata – Démo jouable sur Steam, accès anticipé prévu cette année

Plus de sept ans se sont écoulés depuis l’annonce originale de Deadhaus Sonata par Denis Dyack, créateur des jeux d’action-aventure Eternal Darkness et Blood Omen: Legacy of Kain. Initialement présenté comme un mélange de Bloodborne et de Diablo, le jeu devait intégrer la technologie de streaming interactif de Genvid dans un monde persistant, permettant aux joueurs de changer la gouvernance ou de gérer un site marchand.

Après une longue absence des projecteurs, le jeu est réapparu avec une démo jouable sur Steam et l’annonce d’un accès anticipé prévu pour la fin de cette année. J’ai donc profité de l’occasion pour interroger Dyack sur l’évolution de Deadhaus Sonata et les changements apportés par sa société, Apocalypse Studios, ces dernières années. Bien que la technologie de streaming soit abandonnée, la nouvelle version du jeu propose des fonctionnalités intéressantes et innovantes.

Dans la discussion ci-dessous, Dyack évoque les difficultés de financement rencontrées, l’impact de l’IA, son expérience avec Phil Spencer, et sa passion pour Eternal Darkness.

Interview sur Deadhaus Sonata

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Évolution Technologique

La dernière fois que ils ont parlé, vous utilisiez encore la technologie de streaming de Genvid. Cela a-t-il changé dans le design du jeu ?

Denis Dyack : Oui. Genvid n’est plus opérationnel, donc cette technologie n’est plus accessible. C’était fascinant, mais c’est révolu. Nous utilisons toujours AWS pour la persistance de Deadhaus Sonata. Depuis le début de la pandémie, ce équipe est totalement à distance, et tout le monde préfère travailler de cette façon.

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De nombreux changements ont eu lieu entre la disparition de Genvid et la pandémie. Avez-vous aussi modifié le moteur du jeu ?

Denis Dyack : Plusieurs fois. Nous avons exploré presque tous les moteurs disponibles, dont Crytek, Lumberyard, O3DE, Unity, et maintenant Unreal Engine 5. C’est un parcours d’apprentissage, mais nous sommes très satisfaits d’Unreal en ce moment.

Turbulences de l’Industrie

Vous avez mentionné comment des événements récents, tels qu’Embracer, ont affecté la dynamique pour les développeurs indépendants. Quelle a été la conséquence sur Deadhaus Sonata ?

Denis Dyack : Effectivement. Nous avions un accord pratiquement conclu, qui a finalement été annulé, comme beaucoup d’autres. Cela a été très difficile à gérer. Je pense que l’industrie doit changer quant à la façon dont les jeux sont financés et développés. Les joueurs ressentent une frustration face à la direction des gros budget, combinée à des coûts de plus en plus élevés.

Cette extinction progressive dans l’industrie pourrait persister encore quelques années. Les jeux en cours de développement sont peu susceptibles d’apporter des modifications majeures, ce qui accentue l’anxiété des joueurs. À l’inverse, le secteur indépendant s’épanouit parce qu’il peut s’adapter rapidement.

Avis sur le Retour des Démos et Accès Anticipé

Vous avez choisi de lancer Deadhaus Sonata en Accès Anticipé. Qu’est-ce qui a motivé cette décision ?

Denis Dyack : L’Accès Anticipé nous permettra d’obtenir un retour direct des joueurs. Notre concept contient des idées uniques, comme un système de loot basé sur des cartes de tarot et un RPG déterministe inspiré de la théorie quantique. Nous récoltons déjà des retours cruciaux grâce à la démo.

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En ce qui concerne la démo, quels retours avez-vous reçus ?

Denis Dyack : Les retours sont très positifs. Beaucoup apprécient ce direction et les concepts, bien qu’ils soulignent qu’il y a encore du travail à faire. Nous actualisons le build souvent et prévoyons d’intégrer des fonctionnalités supplémentaires dans une prochaine démo.

Innovations : Cartes de Tarot et Système RPG Déterministe

Pouvez-vous expliquer le système de cartes de tarot ?

Denis Dyack : Absolument. Ce système permet d’échanger des compétences en permanence. Imaginez avoir 50 cartes et ne pouvoir en choisir que cinq pour une mission. Cela crée un sentiment de découverte continu.

Et en ce qui concerne le système RPG déterministe ?

Denis Dyack : C’est une réponse aux systèmes RNG classiques. Nous avons imaginé un système où chaque action jouée détermine votre loot, à partir de votre historique de jeu, des phases lunaires, et même de la météo. Jouer devient alors un processus créatif.

Le processus se base sur les choix du joueur sur différents aspects du jeu ?

Denis Dyack : Oui, chaque choix peut influencer votre loot. C’est un aspect fascinant et innovant à explorer.

Le calendrier céleste influence-t-il également les événements du jeu ?

Denis Dyack : En effet, cela affecte notamment les performances des personnages selon les conditions météorologiques. Une simulation approfondie qui modifie l’expérience de jeu au fil des jours.

Notre objectif est de permettre aux joueurs de façonner le monde en jouant, favorisant ainsi un récit communautaire enrichissant.

Si Deadhaus Sonata réussit, envisagez-vous de développer un successeur à Eternal Darkness ?

Denis Dyack : Oui, si Deadhaus Sonata est un succès, c’est définitivement dans les projets futurs. L’idée de redonner vie à des récits comme ceux de Eternal Darkness me passionne toujours.

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