Nintendo dévoile les premiers détails sur le remake d’Ocarina of Time. Une interview exclusive révèle des choix de conception majeurs, dont une carte fragmentée qui s’écarte des derniers opus. Les développeurs expliquent leur vision pour préserver l’âme du classique.
Un Hyrule délibérément fragmenté
Aujourd’hui, Nintendo a publié les deux premières parties d’une vaste interview sur la refonte de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, avant sa sortie exclusive sur Switch 2 le jeudi 5 novembre. Parmi les sujets abordés, un point retient l’attention : la version de Hyrule proposée n’est pas un monde ouvert et continu, marquant une différence notable avec Breath of the Wild et Tears of the Kingdom.
Le directeur du jeu, HokWai Ng, précise :
Nous ne souhaitions pas altérer l’ambiance propre à chaque lieu ni leurs connexions, deux aspects si caractéristiques d’Ocarina of Time. C’est pourquoi, comme dans le jeu original, nous avons choisi de ne pas rendre le monde entièrement seamless, optant plutôt pour des cartes distinctes par zone. Nous voulions que chaque nouvelle région procure la même excitation qu’à l’époque. Le passage d’une carte à l’autre doit offrir une transition naturelle, permettant aux joueurs de faire une pause dans leur aventure tout en anticipant la suite. Nous voulions aussi retrouver ce frisson de se dire : « Je vais explorer ce monde ».
Ng indique que le principe directeur du projet était : « Le visuel peut changer, mais l’expérience, non ». Il oppose ainsi la structure plus compartimentée d’Ocarina of Time aux vastes cartes explorables sans couture de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom.
Ailleurs dans l’interview, la directrice artistique Aya Shida explique comment cette contrainte a façonné Hyrule Field : les zones accessibles bénéficient d’un grand détail, tandis que les zones inaccessibles sont volontairement moins définies pour évoquer un lointain décor. Des repères comme le château ou le moulin ont été agrandis pour varier les échelles. L’objectif était que les joueurs comprennent, rien qu’en regardant l’écran, qu’un secret pouvait se cacher derrière un objet destructible ou qu’un point offrait une vue imprenable, sans avoir besoin d’indication.
Concernant le style artistique, Shida révèle que l’équipe utilisait des expressions comme l’esthétique d’un théâtre de marionnettes ou la sensation analogique des films à effets pratiques comme mots-clés pour définir l’ambiance visuelle, recherchant un monde crédible sans être hyperréaliste. Le producteur de la série, Eiji Aonuma, souligne l’ironie : à l’époque de la N64, l’équipe visait l’avant-garde, pas la nostalgie.
Les troisième et quatrième parties de cette interview seront publiées demain.



