Assassin’s Creed Black Flag, le directeur annonce 6 heures de contenu supplémentaire et une exploration pirate approfondie

Ubisoft lève le voile sur Assassin’s Creed Black Flag Resynced, un remake ambitieux qui fait table rase du passé pour se concentrer sur l’expérience pure du pirate Edward Kenway. L’équipe dirigée par Richard Knight a pris le parti de moderniser le jeu en profondeur avec de nouvelles technologies et un monde ouvert désormais entièrement sans coupure. Les joueurs pourront reprendre la barre du Jackdaw dès le 9 juillet sur PC, PS5 et Xbox Series.

La philosophie derrière le remake

Lors d’un événement consacré à Assassin’s Creed Black Flag Resynced à San Francisco, notre rédaction a pu s’entretenir avec Richard Knight, le directeur du jeu chez Ubisoft Singapore. Ce vétéran ayant travaillé sur Assassin’s Creed: Shadows, Mirage et Skull and Bones explique que l’objectif principal était de recentrer l’aventure sur l’histoire d’Edward Kenway. Cela implique des améliorations techniques modernes, un monde ouvert plus fluide et quelques ajouts de gameplay, tout en retirant des éléments comme le multijoueur et les séquences dans l’époque moderne de l’original.

Le résultat doit donner l’impression d’un Black Flag qui respecte l’original tout en ayant été conçu aujourd’hui. Ubisoft ajoute du nouveau contenu, un accès plus rapide à certaines capacités et des fonctionnalités de qualité de vie, mais l’accent reste mis sur une version plus ciblée et contemporaine de l’une des entrées les plus aimées de la saga.

Sur quels autres projets as-tu travaillé chez Ubisoft Singapore ?

Richard Knight : J’ai notamment travaillé sur Assassin’s Creed Shadows avant celui-ci, et avant cela, sur Assassin’s Creed Mirage et Skull and Bones.

La philosophie du remake

Quelle était la logique derrière le choix d’un remake complet pour Assassin’s Creed IV, alors que Rogue n’a reçu qu’un remaster ?

Richard Knight : Un remake demande un travail bien plus conséquent. Il faut une ambition bien plus grande sur ce que l’on souhaite construire. Quand on examine tout ce que contient un jeu, en particulier Black Flag, il joue très bien, mais il est juste assez ancien pour qu’on puisse rêver un peu. Tout le monde aime ce jeu, mais nous nous sommes demandé ce qu’il se passerait si nous le passions sur le moteur Anvil moderne en exploitant toute la technologie qui va avec.

Cela ouvre la porte à de nouvelles possibilités, comme des fonctionnalités simples telles que la capacité à s’accroupir n’importe où, l’ajout du ray tracing, ou une amélioration significative de l’expérience aquatique. Cela permet de transformer un jeu classique en quelque chose de moderne. Par remake, je veux dire se demander : « Si nous devions reconstruire ce jeu aujourd’hui, à quoi ressemblerait-il ? » C’est essentiellement ce que nous avons fait. C’est beaucoup plus de travail qu’un remaster, mais j’espère que ce rêve se ressentira comme quelque chose d’enthousiasmant qui correspond aux standards actuels.

Les avancées technologiques

À ce stade, Black Flag est sorti il y a environ deux générations et demie de consoles. Beaucoup de choses ont changé technologiquement depuis sa sortie originale.

Richard Knight : Il y a eu beaucoup d’évolutions au niveau de la RAM aussi. L’un des grands avantages du passage au nouveau moteur et de l’utilisation de cette nouvelle génération de puissance, c’est qu’on peut réaliser bien plus de choses. À l’époque, on ne pouvait faire qu’une seule de ces choses à la fois. On choisissait une fonctionnalité au détriment de tout le reste. Maintenant, nous pouvons toutes les faire en même temps : permettre de plonger n’importe où, créer un monde sans coupure, implémenter une météo dynamique, et inclure des fonctionnalités comme le ray tracing ou l’illumination globale. Tout cela demande du travail, mais avec les consoles actuelles, on n’est pas obligé de n’en choisir qu’une et de sacrifier le reste. C’est une mise à niveau technique massive que les joueurs apprécieront.

Y a-t-il des fonctionnalités du moteur Anvil moderne qui font leur première apparition dans Black Flag Resynced ?

Richard Knight : La plupart du temps, il ne s’agit pas de livrer quelque chose de totalement inédit. La force de notre équipe tech Anvil, c’est qu’il s’agit d’un groupe centralisé qui aide différents jeux à travers le studio. Généralement, quand ils commencent à travailler sur une fonctionnalité, ils la développent déjà sur divers projets à différents endroits, donc nous adoptons ce qui correspond à notre jeu.

Une chose qui semble nouvelle, même si ce n’est pas strictement sa première apparition, c’est le ray tracing logiciel. Si vous avez une carte graphique moins puissante et que vous voulez l’essayer, c’est désormais une option. Vous pouvez toujours revenir à un éclairage pré-calculé pour la performance, mais avoir le ray tracing logiciel est une excellente fonctionnalité technique que beaucoup apprécieront.

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Y aura-t-il une version optimisée pour la PlayStation 5 Pro ?

Richard Knight : Absolument, nous supportons la PlayStation 5 Pro. J’en possède une moi-même, donc nous voulons définitivement supporter des fonctionnalités comme le PSSR2. Vous bénéficierez aussi de tous les autres avantages en performance et en détails qu’apporte la PS5 Pro.

Narratif et recentrage

Le point « hors norme » de Black Flag Resynced est l’omission du multijoueur et d’une partie du contenu Animus moderne. À quel moment du processus de conception avez-vous décidé de retirer la focale sur l’époque contemporaine ?

Richard Knight : Fondamentalement au tout début. C’est dans le nom, « Resynced ». Ce n’est pas appelé « Black Flag Remake ». Nous savions très tôt que si nous devions réaliser ce gros remake, il fallait choisir une seule chose et la faire exceptionnellement bien : Edward. Cela signifiait se concentrer entièrement sur Edward en tant que personnage, son histoire et son gameplay. Par conséquent, nous avons dû laisser d’autres éléments, comme le multijoueur, au reste de la franchise.

Nous savions que nous avions encore besoin de quelques éléments contemporains, mais nous considérons Black Flag Resynced comme se déroulant maintenant, comme le prochain grand jeu Assassin’s Creed après Shadows. Le Black Flag original (AC4) est toujours disponible à l’achat si vous voulez savoir ce qui est arrivé à Desmond et ses amis. Ça n’a pas de sens pour nous de raconter l’histoire de Desmond dans le désordre.

Au lieu de cela, nous avions deux objectifs pour notre époque moderne : d’abord, poursuivre un peu ce que faisait Shadows, et ensuite, la lier directement à l’aventure d’Edward. Nous voulons que vous ayez toujours l’impression de jouer à Black Flag, plutôt que de faire une pause de deux heures pour faire autre chose. C’est pourquoi nous avons ces « failles » qui racontent des scénarios « et si » pour Edward et ses amis, vous permettant de réfléchir au jeu tout en interagissant avec le cadre numérique contemporain. Vous restez étroitement lié à l’aventure principale.

Freedom Cry pourrait-il correspondre à l’une de ces failles ?

Richard Knight : C’est une question intéressante, mais je ne considère pas Freedom Cry comme une faille. Freedom Cry est l’aventure d’Adéwalé, qui se déroule à un moment précis de la chronologie. C’est une histoire séparée à raconter. Même si Adéwalé est un personnage clé dans notre jeu (et l’acteur vocal est de retour), nous savions très tôt que nous ne pouvions pas diviser l’attention. Partager la focale entre Adéwalé et Edward nuirait à l’expérience d’Edward. Nous verrons ce que l’avenir réserve, mais pour l’instant, l’accent est uniquement sur Edward.

Aveline apparaîtra-t-elle en tant que personnage dans Resynced ?

Richard Knight : Non, pour la même raison. Il y a définitivement des fans d’Aveline au bureau, mais la réaliser entièrement dans le moteur avec toute la technologie et les détails mis à jour prendrait du temps qui serait retiré au cœur de l’expérience Black Flag. C’est pourquoi nous nous sommes concentrés entièrement sur Edward.

Diriez-vous que l’accent pour Black Flag Resynced est le jeu tel qu’il est sorti à l’origine, plutôt que le contenu du Season Pass arrivé plus tard ?

Richard Knight : Oui. Je crois que nous avons quelques costumes et éléments du contenu téléchargeable original, mais notre effort principal est entièrement axé sur cette expérience Black Flag de base.

Durée et exploration du monde ouvert

Vous avez beaucoup parlé du nouveau contenu ajouté à Resynced. Combien de temps dure approximativement l’expérience principale de Black Flag, et combien de nouveau contenu Resynced ajoute-t-il ?

Richard Knight : La durée du jeu de base varie selon les joueurs. Il faut généralement entre 15 et 40 heures, dépendant beaucoup de votre engagement avec le monde ouvert désormais sans coupure. Parce qu’il est entièrement fluide maintenant, les joueurs peuvent aller n’importe où. Certains pourraient simplement s’engager dans les mécaniques de pirate pendant des heures. En termes de nouveau contenu, Resynced ajoute environ 6 heures de contenu via de nouvelles quêtes, des quêtes d’officier, et des activités similaires. Nous avons aussi ajouté une couche de détails profonde au monde, donc nous espérons que les joueurs y passeront bien plus que ces 6 heures.

Si un joueur utilise la cloche de plongée pour explorer sous l’eau, cette expérience est-elle plus étoffée comparée aux petites zones discrètes du jeu original ?

Richard Knight : Nous avons deux types de gameplay sous-marin. D’abord, vous pouvez plonger n’importe où dans l’océan ouvert, comme dans les Assassin’s Creed modernes : vous arrêtez simplement le navire, plongez par-dessus bord et nagez. Ensuite, la cloche de plongée est utilisée spécifiquement pour atteindre des épaves ciblées, qui agissent comme des lieux sur mesure. Chacun de ces endroits est structurellement similaire en taille au jeu original, mais considérablement amélioré graphiquement. L’eau paraît plus riche, il y a plus de poissons, et l’expérience centrale est visuellement bien plus crédible.

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Progression, combat et personnalisation

Avez-vous retravaillé les systèmes de progression concernant le déblocage de nouvelles capacités et compétences, en particulier les améliorations annexes au-delà des capacités principales ?

Richard Knight : L’authenticité était un point central dès le départ. Dans un remake moderne, des changements sont inévitables, mais nous avons établi des directives strictes basées sur la vision du directeur créatif original Jean Guesdon et ma propre règle personnelle : « Qu’est-ce qu’Edward ferait ? » Nous voulions des éléments qui correspondent à sa personnalité. L’histoire d’Edward est celle d’un homme qui avance malgré ses erreurs, donc nous avons évité d’en faire un RPG complet pour préserver cette focalisation narrative. Nous avons conservé les systèmes de progression originaux, comme améliorer le Jackdaw et fabriquer de l’équipement pour Edward, sans ajouter de refonte massive.

Ce que nous avons introduit, c’est une légère spécialisation de personnage via les babioles. Vos épées et babioles offrent désormais des bonus mineurs qui aident au combat, à la furtivité ou à d’autres styles de jeu. Ils sont strictement optionnels. Les costumes sont purement cosmétiques, laissant les bonus de performance aux babioles et aux armes.

Une expérience de fin de jeu classique dans un Assassin’s Creed implique généralement de compléter des objectifs annexes pour acquérir une pièce d’armure ultime. Sera-t-elle purement cosmétique cette fois, ou y aura-t-il des babioles uniques liées à ces lignes de quêtes ?

Richard Knight : Les quêtes de l’armure des Templiers et de l’armure maya restent des activités de fin de jeu centrales. Cependant, leurs bonus de gameplay ont été déplacés vers les babioles, vous permettant d’avoir le meilleur des deux mondes. Porter l’armure maya elle-même est cosmétique, tandis que la babiole associée fournit l’effet de jeu réel, comme dévier les balles, une fonctionnalité iconique que nous voulions préserver. La même logique s’applique à l’armure des Templiers. De plus, je crois que nous supportons la transmogrification visuelle pour les épées, similairement à Assassin’s Creed: Shadows.

Avoir un accès plus rapide aux outils d’Edward, en particulier le dard à corde, sera très excitant. Comment cela modifie-t-il la façon dont les joueurs abordent le combat tout au long de l’expérience ?

Richard Knight : Le dard à corde est un outil exceptionnel, mais parce qu’il apparaissait si tard dans le jeu original, nous avons décidé très tôt de l’introduire plus tôt. Nous avons trouvé le bon moment narratif pour le donner au joueur, ce qui transforme fondamentalement les choix de combat. Nous voulions nous assurer qu’il ait une boucle de gameplay très pratique, donc il fonctionne efficacement comme une mécanique anti-armes à feu. Si un ennemi vous vise avec un pistolet, lancer le dard à corde le repousse et brise sa défense. Dans les combats chaotiques où les ennemis lancent des bombes et tirent, avoir un outil pour désamorcer cette menace ajoute une excellente couche de maîtrise au combat.

C’est génial d’avoir plus d’options défensives au-delà de l’utilisation d’un bouclier humain. Y aura-t-il plus de chants de marins cette fois ?

Richard Knight : Oui, nous en avons définitivement ajouté plus. Parce que nous en avons ajouté tellement, nous nous sommes rendu compte que les sélectionner pourrait devenir fastidieux, donc nous avons implémenté une mécanique de « lecteur de chants ». En maintenant un bouton pressé sur la croix directionnelle, une roue de défilement apparaît et vous permet de sélectionner facilement le chant spécifique que vous voulez entendre. Au lieu de parcourir au hasard 30 ou 40 pistes, vous pouvez y naviguer directement, ce qui est une amélioration massive de qualité de vie.

Concernant les nouvelles options de personnalisation pour le Jackdaw, quelle est ta figure de proue préférée ?

Richard Knight : Nous continuons d’en ajouter de nouvelles, donc il y a des options que je n’ai vues que quelques fois dans la version actuelle. Certaines reçoivent encore leurs touches finales en ce moment, donc il faudra attendre et voir. Personnellement, je suis fan des designs avec des animaux, comme un chat, mais il y a tellement d’excellents choix que je ne peux pas encore en choisir un favori définitif.

Pour clarifier un dernier détail, le jeu supporte-t-il la transmogrification visuelle pour tous les objets ?

Richard Knight : Similairement à Assassin’s Creed Shadows, nous supportons la transmogrification visuelle. Bien que cela s’applique aux armes comme les épées, cela ne s’appliquera pas aux costumes d’armure, puisque les costumes sont strictement cosmétiques et n’ont pas d’effets modifiant les statistiques.

Merci pour ton temps.

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