Asobo réinvente A Plague Tale avec Resonance, la furtivité cède la place au combat à l’arme blanche de Sophia, mais les énigmes sont le vrai point fort

Après quatre ans de développement, Resonance: A Plague Tale Legacy se dévoile enfin. Ce troisième opus développé par Asobo Studio se pose comme un ambitieux préquel et opère un virage marqué vers l’action pure, une première pour la série. On vous dit tout après un aperçu du jeu.

Un préquel au cœur de la mythologie grecque

Resonance: A Plague Tale Legacy, le troisième volet de la série d’action-aventure acclamée d’Asobo Studio, vient de se dévoiler lors d’une préversion à distance organisée par l’éditeur Focus Entertainment, à peine deux mois avant son lancement officiel.

Selon le studio français, le jeu est en développement depuis près de quatre ans après la sortie de Requiem. L’équipe a grossi pour atteindre environ 80 développeurs sur cette période, notamment pour accompagner son virage vers un protagoniste axé sur le combat actif, identifié comme l’un des plus grands défis créatifs du projet. Le budget de production reste toutefois dans la lignée des précédents opus, malgré l’ampleur plus importante.

Annoncé lors du Xbox Games Showcase 2025, le jeu est un préquel qui se déroule en 1333, soit environ 15 ans avant les événements d’A Plague Tale: Requiem (2022). Comme on pouvait s’y attendre, les héros des deux premiers jeux (Amicia et Hugo) étant très jeunes, Resonance présente un nouveau personnage principal : Sophia, une jeune pilleuse déterminée qui était apparue brièvement en tant que mentor dans Requiem.

Resonance peut ainsi être considéré comme son histoire d’origine. Sophia est en quête pour découvrir son lien avec l’histoire ancienne de la Prima Macula. La démo commence au chapitre 5 : après avoir fui la bande de pilleurs avec laquelle elle a grandi et hantée par des visions, Sophia arrive avec son ami Leni sur l’Île du Minotaure, près de la Crète. Le duo est pourchassé par une armée, mais aussi par Faro, le chef de la bande, qui n’est pas ravi qu’elle ait dérobé un objet essentiel pour trouver le trésor caché de l’île légendaire.

La grande nouveauté du jeu, que la démo n’effleure que brièvement, est la Double Chronologie : en explorant l’île, Sophia vit des flashbacks où elle incarne Thésée lui-même, le héros légendaire qui a vécu plus de 2000 ans avant elle et a vaincu le Minotaure.

Une entité mystérieuse semble relier les deux époques, et découvrir ce lien est au cœur de l’intrigue. Incarner Thésée implique un panel de mouvements différent, des ennemis distincts et un ton plus proche du combat mythologique et arénique. La démo ne proposait cependant qu’une très courte séquence jouable avec ce personnage.

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Globalement, le récit cherche à réinterpréter le mythe grec de Thésée et du Minotaure. Asobo a de nouveau collaboré avec l’historienne Roxane Chilà (qui avait travaillé sur Requiem) pour tisser le symbolisme du mythe dans l’histoire. Le jugement final sur la narration devra néanmoins attendre la découverte du jeu complet, qui sortira le 27 août 2026 sur PS5, Xbox Series S et X, et PC via Steam et l’Epic Games Store. Il sera disponible dès le premier jour sur Xbox Game Pass (avec le support Xbox Play Anywhere).

La démo a en revanche permis de tester le principal pivot gameplay de Resonance. Les précédents volets reposaient presque entièrement sur la survie furtive. Resonance, lui, s’oriente résolument vers le combat d’action, grâce à l’aisance de Sophia au corps à corps. Elle est équipée d’une dague et d’une épée, utilisant cette dernière pour des attaques de base enchaînables et la dague pour de puissantes frappes situationnelles nommées Coups Critiques. Ces derniers doivent être déclenchés lorsque l’ennemi est étourdi ou en longue récupération, sous peine de se faire toucher.

Tous les ennemis possèdent une jauge de Vie et une jauge d’Étourdissement. Cette dernière se remplit avec le temps, et lorsqu’elle est pleine, elle étourdit l’adversaire quelques secondes. On peut la remplir progressivement avec des parades normales, ou d’un seul coup en parant une « attaque jaune ». Les attaques rouges, comme le veut la convention du genre, ne peuvent être esquivées. L’arsenal inclut aussi un coup de pied, utile pour briser la posture défensive de certains ennemis, et un grapin qui peut projeter les ennemis dans des dangers ou dans le vide. Pratique contre les archers, il fonctionne aussi sur les combattants au corps à corps, mais pas sur tous les types d’ennemis.

La furtivité reste présente, mais seulement comme amorce de combat dans la démo : Sophia peut sauter d’en haut pour éliminer un adversaire, mais impossible d’éliminer méthodiquement les ennemis comme dans un Assassin’s Creed ou Horizon. Parfois, un ennemi vaincu laisse tomber un objet que Sophia peut ramasser et lancer sur un autre ennemi, lui infligeant des dégâts ou l’étourdissant.

La démo présentait aussi un aperçu du système de progression, basé sur des Points de Résonance récupérés dans l’environnement. L’arbre de compétences de cette version en affichait trois (trois autres étaient verrouillés) :

  • Retour d’Écho — Lorsqu’elle est attaquée, Sophia projette ses ennemis sur leurs alliés, infligeant des dégâts d’étourdissement à tous. Ne fonctionne pas sur les attaques jaunes et rouges.
  • Coup de Pied Briseur — Enchaîne avec un second coup de pied puissant qui inflige des dégâts d’étourdissement et repousse les ennemis.
  • Élan Héroïque — Éliminer un ennemi avec un Coup Critique confère une brève protection, absorbant le prochain coup reçu.
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Chaque compétence propose deux options supplémentaires pour la spécialiser davantage. De plus, fidèle à sa nature de pilleuse, Sophia peut collecter six types d’accessoires qui débloquent des améliorations passives. Par exemple, les Perles ajoutent une faible chance qu’une flèche d’archer la manque ; les Brassards augmentent légèrement la fenêtre de parade ; les Bracelets offrent une faible chance d’infliger plus de dégâts avec un Coup Critique ; les Babioles donnent une faible chance d’éviter la mort après un coup mortel ; et les Sceaux augmentent légèrement la chance qu’un objet lancable tombe d’un ennemi vaincu. Une sixième catégorie, les Pièces Percées, était présente mais son bonus reste inconnu, n’en ayant trouvé aucune.

Dans l’ensemble, le système de combat est agréable, mais pas vraiment exceptionnel. De nombreux jeux d’action offrent une expérience plus profonde et riche. Cependant, l’expertise d’Asobo a toujours résidé ailleurs, et c’est encore le cas ici. Au chapitre 5, de très bons puzzles basés sur la manipulation de la lumière sont liés à une sphère minoenne volée. Dédale, l’architecte mythique de l’île, l’a conçue comme un labyrinthe truffé de ces énigmes. Sophia tient aussi un carnet de bord pour retrouver son chemin. Ces puzzles peuvent être assez délicats, et on imagine qu’ils seront encore plus complexes dans le jeu final, apportant une touche de Tomb Raider à l’expérience.

Au chapitre 6, l’aventure prend un tournant haletant : Sophia chute dans les profondeurs de l’île et est traquée par une créature implacable et apparemment immortelle qui suit constamment ses mouvements et n’est stoppée que par la lumière, un peu comme la Prima Macula des jeux précédents. Cette section rappelle fortement les mécaniques de poursuite tendue qui ont fait la renommée de la série, même dans ce nouveau cadre orienté action.

La date de sortie du jeu le place à proximité de nombreux gros titres, rendant son succès commercial difficile à prédire. Cela dit, après y avoir joué, je pense que les fans de la franchise, et plus largement les amateurs d’action-aventure, devraient garder un œil sur cette nouvelle production d’Asobo Studio. Le studio français semble sur le point de livrer une nouvelle expérience bien ficelée.

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