Xbox Series X : les spécifications complètes révélées

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Microsoft vient de dévoiler la fiche technique complète de sa console Xbox Series X nouvelle génération. La liste du matériel embarqué se rapproche fortement d’un ordinateur de bureau moderne pour les jeux. Découvrons ensemble ce qu’elle a dans le ventre.

Xbox Series X toutes les caractéristiques en détails

  • CPU 8x Cores @ 3.8 GHz (3.66 GHz w/ SMT) Custom Zen 2 CPU
  • GPU 12 TFLOPS, 52 CUs @ 1.825 GHz Custom RDNA 2 GPU
  • Taille du Die CPU 360.45 mm2
  • Processus de gravure en 7nm Enhanced
  • Mémoire 16 Go GDDR6 w/ 320mb bus
  • Bande passante mémoire 10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
  • Stockage interne 1 To Custom NVME SSD
  • Débit d’E / S 2,4 Go / s (brut), 4,8 Go / s (compressé, avec bloc de décompression matériel personnalisé)
  • Extension du stockage 1 To par carte d’extension
  • Stockage externe compatible jusqu’au USB 3.2
  • Lecteur Blu-Ray 4K UHD
  • Performances ciblées 4K @ 60 FPS, Up to 120 FPS

Commençons avec le SoC semi-custom au cœur de la bête, Microsoft s’est associé à AMD pour déployer ses processeurs x86-64 « Zen 2 » de la génération actuelle. Microsoft a confirmé que le SoC sera construit sur le processus « amélioré » de 7 nm (très probablement TSMC N7P). Sa taille de puce est de 360,45 mm².

La puce contient 8 cœurs « Zen 2 », avec un SMT (Simultaneous multithreading) permettant d’utiliser 16 processeurs logiques (threads), cela représente un énorme progrès par rapport au CPU 8 cœurs « Jaguar enhanced » présent dans la Xbox One X. Les fréquences d’horloge CPU sont un peu vagues. Elles sont indiquées à 3,80 GHz nominal et 3,66 GHz avec le SMT activé. La console peut sans doute basculer le SMT d’une manière ou d’une autre (peut-être selon qu’un jeu le demande ou non). Concernant la taille du cache du CPU aucune information n’a été communiqué à ce sujet.

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Étant donné son objectif de pouvoir jouer en 4K UHD avec ray-tracing en temps réel, le processeur graphique est un autre élément clé du SoC. Il sera basé sur la prochaine architecture graphique RDNA2 d’AMD, qui est une évolution majeur par rapport au « Navi » (RDNA). Celle-ci permet un ray-tracing matériel en temps réel optimisé pour le DXR 1.1 et le support de l’ombrage à taux variable (VRS). Le GPU comporte 52 unités de calcul, (soit 3 328 processeurs de flux à condition que chaque UC dispose de 64 processeurs de flux sur RDNA2). Ce processeur graphique fonctionne à une fréquence d’horloge pouvant atteindre 1825 MHz, et possède un débit en calcul de pointe de 12 TFLOP (sans compter le CPU). L’affichage supporte des résolutions allant jusqu’à 8K, même si les objectifs de la console visent 4K à 60 images par seconde, (120 FPS maximum). Comme c’est le cas sur la précédente Xbox, le taux de rafraîchissement variable (VRR – Variable Refresh Rate) est pris en charge.

Le sous-système de mémoire est une interface GDDR6 en 320 bits contenant 16 Go de mémoire avec des chips mixés. Il devient évident que Microsoft ne met pas en œuvre une approche de pool mémoire commune hUMA. 10 Go des 16 Go fonctionnent avec une bande passante de 560 Go/s, tandis que 6 Go fonctionnent avec une bande passante de 336 Go/s.

Le stockage est un autre domaine qui fait l’objet d’importantes améliorations matérielles : la Xbox Series X dispose d’un SSD NVMe de 1 To avec un taux de transfert séquentiel à 2400 Mo/s. Un module d’extension est aussi présent pour ajouter en option un stockage NVMe de 1 To supplémentaire. Les périphériques de stockage externes sont également pris en charge, à plus de 10 Gbps en USB 3.2 gen 2.

Il est confirmé que la console est équipée d’un lecteur Blu-ray qui prend en charge la lecture Blu-ray 4K UHD. Toutes ces caractéristiques matérielles se combinent pour former ce que Microsoft appelle « l’architecture Xbox Velocity« .

Le fabriquant travaille également sur l’amélioration de la latence d’entrée liée à ses manettes de jeu.

Avec ces caractéristiques de haut vol, nous ne sommes pas sûrs que Microsoft puisse atteindre le seuil de rentabilité avec un tarif fixé à 500 dollars, même à son échelle de production. La marque compte sans doute sur la vente de jeux et de DLC pour récupérer une partie des coûts et réaliser des bénéfices.

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