Witchfire : le prix de l’indépendance pour son créateur a été 10 ans de développement

Le développement de Witchfire aura été un marathon, près d’une décennie depuis sa première annonce. Le studio polonais The Astronauts, connu pour The Vanishing of Ethan Carter, revient enfin à ses premières amours, le FPS, avec une version 1.0 qui se profile à l’horizon. Nous avons discuté avec le fondateur Adrian Chmielarz de ce long parcours, du statut du jeu et de l’avenir du studio.

Un long chemin vers Witchfire

Adrian, cela fait longtemps. Witchfire a été annoncé il y a presque neuf ans, c’est bien ça ?

Adrian Chmielarz : Oui, c’était lors des Game Awards 2017.

Je suppose que vous ne vous attendiez pas à ce que cela prenne autant de temps ? Ou étiez-vous préparé à un long développement ?

Adrian Chmielarz : Non, nous ne l’étions pas. Pour donner un ordre d’idée, nous avons réalisé Painkiller en deux ans, en partant littéralement de zéro : pas de moteur, pas une ligne de code, pas un pixel de graphisme. Bien sûr, c’était plus facile à l’époque : moins de finitions, des assets plus simples. Mais avec Witchfire, c’était inévitable car je voulais être très prudent avec l’argent. Sur les projets précédents, je n’avais pas vraiment à m’en soucier de la même manière. Là, nous sommes responsables de notre propre argent, du studio entier, du projet, de chaque coéquipier.

Je ne voulais pas prendre le risque de grossir l’équipe trop tôt. Nous n’avons jamais voulu d’investisseurs, pour rester vraiment indépendants. Nous avons eu des propositions de pratiquement tout le monde, mais nous n’avons jamais vendu une seule part du studio. C’est positif car nous sommes restés indépendants et financièrement responsables, mais le prix à payer, c’est que le jeu a mis dix ans à voir le jour.

Combien d’employés avez-vous chez The Astronauts aujourd’hui ?

Adrian Chmielarz : Ce chiffre est toujours trompeur. Je peux vous donner un nombre (26), mais il ne dit rien car en réalité, beaucoup plus de personnes travaillent sur le jeu. Il y a beaucoup de co-développement, c’est nécessaire, surtout pour les indés. Par exemple, avez-vous vraiment besoin d’un compositeur salarié à plein temps ? Non. Vous pouvez commander la musique, l’avoir en un mois ou deux, puis passer à autre chose.

La même réflexion s’applique pour d’autres postes, comme les artistes personnages. On peut sous-traiter à de grands artistes. Ce n’est pas comme si Witchfire était fait par 500 personnes, mais nous sommes 26 en son cœur. Nous collaborons avec des gens d’autres studios, pour les trailers, les artworks conceptuels, etc.

Pivots, accès anticipé et retour des joueurs

Je me souviens que vous prévoyiez de lancer Witchfire en accès anticipé en 2022, mais il a été retardé pour ajouter des éléments de monde ouvert.

Adrian Chmielarz : Il semble qu’il y ait toujours un moment au milieu du développement de nos projets chez The Astronauts qui transforme le jeu en quelque chose d’autre. Avec The Vanishing of Ethan Carter, c’était pareil. Au départ, le plan était de sortir un jeu très simple, un « walking simulator ». Mais au milieu, nous avons réalisé que nous aimions le langage des jeux, le gameplay. Nous avons donc ajouté des puzzles et de l’interactivité, ce qui nous a coûté une année supplémentaire.

Avec Witchfire, c’est la même histoire. Le design original ressemblait plus à un Killing Floor, avec des environnements où l’on passait d’une arène à l’autre. Mais je me suis dit que c’était bête, nous avions toutes ces magnifiques contrées inutilisées. Alors nous avons complètement changé le design pour en faire un jeu avec des niveaux ouverts. C’était un gros changement, très difficile à réaliser, mais c’est ce que nous voulions. Je suis un grand fan de « immersive sims », c’est la direction que nous avons prise.

Cette approche plus « monde ouvert » a-t-elle été bien accueillie lors de la sortie en accès anticipé ?

Adrian Chmielarz : Oui, absolument. Nous avons eu la chance d’avoir un excellent accueil de la part des joueurs. Et nous avons été très réactifs aux retours. Les plus gros points de frustration des joueurs lors de la sortie initiale, nous les avons corrigés en quelques jours seulement.

Nous avons copié ce que Supergiant faisait avec Hades. Ils ont commencé sur l’Epic Games Store, ce qui leur a donné de l’argent supplémentaire et du temps de développement. La base de joueurs était plus petite, probablement plus hardcore. Pendant un an, nous avons fait grandir le jeu, ajouté du contenu, amélioré les boucles de jeu, intégré de la lore. Lors du lancement en accès anticipé sur Steam, le jeu était bien plus mature. C’était une victoire pour tout le monde : les joueurs d’EGS ont eu quelque chose d’exclusif, nous avons eu les fonds pour améliorer le jeu, et les joueurs Steam ont eu une version bien plus avancée.

Certains jeux avec exclusivité temporaire sur l’Epic Games Store se font ensuite bombarder de critiques négatives sur Steam. Ce ne semble pas être votre cas. Pourquoi ?

Adrian Chmielarz : C’est une bonne question. Je pense qu’une partie de la réponse est notre transparence. Nous avons tout expliqué clairement. L’exemple de Hades a aussi fait réfléchir les gens : comment argumenter contre un tel succès ? Une partie de ce succès vient justement de cette voie choisie. La transparence, l’exemple de Hades, et le fait de fournir un bon jeu ont fonctionné.

Maintenant que vous êtes presque à la fin de la phase d’accès anticipé, y a-t-il un retour spécifique des joueurs que vous n’aviez pas anticipé, mais que vous avez finalement adopté ?

Adrian Chmielarz : Nous recevons constamment des retours, et d’une certaine manière, ils sont toujours surprenants. Si nous avions su, nous n’aurions pas sorti le jeu avec tel ou tel problème. Je crois que les joueurs modernes sont très sophistiqués et connaisseurs. Il y a un adage dans le développement qui dit : « Quand un joueur dit qu’il y a un problème, il a toujours raison. Quand il dit comment le régler, il a toujours tort. » Je pense que ce n’est plus totalement vrai aujourd’hui.

Bien sûr, la décision finale est la nôtre. Nous faisons ce jeu pour les joueurs, mais nous veillons à ne pas « optimiser » le fun hors du jeu. Notre community manager, Spike, poste un récapitulatif hebdomadaire de tout ce qui est dit par les joueurs sur Discord, Reddit et Steam. Nous passons beaucoup de temps à analyser leurs retours.

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En route vers la version 1.0

Avec la version 1.0 de Witchfire, y aura-t-il plus d’histoire, ou restera-t-il un jeu de type sandbox ?

Adrian Chmielarz : Ceux qui ont joué à la dernière mise à jour, la 0.9 « Révélations », ont vu qu’il y a une quête. Nous avons ajouté une nouvelle carte, les Marais, avec une grande quête. Nous étendons ce principe à tout le jeu, et même plus. Les gens ne s’attendent peut-être pas au niveau d’histoire que nous allons ajouter. Nous n’en faisons pas The Witcher 5, mais il y aura bien plus d’histoire, de lore, d’enquêtes et d’éléments à examiner que tout ce que nous avons eu jusqu’à présent combiné.

C’est une bonne chose. J’aime les histoires.

Adrian Chmielarz : Moi aussi. Chaque jeu que j’ai fait dans ma vie, même un simple shooter, devait avoir une histoire. C’est important pour moi. Nous passons énormément de temps à nous assurer que l’histoire compte. Elle ne sert pas juste d’excuse pour les combats, c’est vraiment dans l’ADN de Witchfire.

Une question importante des fans : y aura-t-il une réinitialisation des sauvegardes ?

Adrian Chmielarz : Actuellement, à moins de rencontrer des problèmes techniques imprévus, nous ne prévoyons pas de réinitialisation. Nous respectons le temps des joueurs. Certaines personnes ont investi des centaines d’heures dans notre jeu, et nous ne voulons pas leur dire que cela ne compte pas. C’est un travail supplémentaire de s’assurer de la compatibilité, mais nous ne supprimerons pas votre progression. En revanche, nous recommanderons de recommencer depuis le début à cause de l’histoire et des changements apportés aux environnements. Même les joueurs qui connaissent le jeu par cœur seront surpris.

Y aura-t-il plus de progression de personnage à débloquer dans la version finale ?

Adrian Chmielarz : Le cœur du système est là. Nous ajoutons tellement de choses pour la 1.0. Nous élargissons les outils que vous avez déjà. Il y aura un petit quelque chose de nouveau, pas énorme, mais très cool. Nous avons encore beaucoup de surprises dans notre manche. La 1.0 sera l’aboutissement de toutes ces années : notre design, les retours des joueurs, tout réuni en un seul gros package. Les joueurs pourront s’exprimer comme ils le souhaitent, ce qui était tout l’enjeu du design de Witchfire.

Certains joueurs sont bien meilleurs que nous et anéantissent les boss en 15 secondes, faisant des runs extrêmes que je n’oserais même pas tenter. D’autres trouvent le jeu trop difficile. Cela montre que vous pouvez vraiment trouver votre propre chemin dans Witchfire.

Quels sont vos plans après le lancement ? Ajouterez-vous du contenu payant, ou seulement des mises à jour gratuites ?

Adrian Chmielarz : Nous en discutons encore. Une chose est sûre, nous allons travailler sur une version console. Pour le reste, nous débattons encore. Il y a deux extrêmes : ce qu’a fait Dead Souls, qui a été supporté pendant six ou sept ans comme un jeu live-service offline, et l’approche de Hades, où à la sortie de la 1.0, c’était terminé. J’aime aussi cette dernière approche, car alors vous ne vous dites pas « peut-être que je ne devrais pas y jouer maintenant car il y aura un DLC dans six mois ». Nous débattons encore, mais d’après moi, vous aurez une histoire complète. Tout y sera.

Moteurs, IA et DLSS 5

Pouvez-vous nous donner des nouvelles des versions console de Witchfire ? À quel stade sont-elles ?

Adrian Chmielarz : Elles sont au stade complètement inexistant. Nous organisons les kits de développement, mais nous nous concentrons à 100% sur la version PC pour le moment. Il n’y a pas d’intérêt à s’occuper des consoles avant d’avoir terminé la version PC. Contrairement à GTA, nous commençons sur PC puis passons aux consoles.

Witchfire tourne sur Unreal Engine 4, c’est ça ?

Adrian Chmielarz : Oui. Quand nous avons commencé, Unreal Engine 5 n’était pas encore prêt pour la production. Nous n’avons pas voulu changer car nous pensions pouvoir tout réaliser avec la version 4. D’une certaine manière, l’UE5 est en réalité l’UE4 avec des modules supplémentaires. La seule raison pour laquelle il s’appelle « 5 » est liée à la PlayStation 5 et à leur présentation conjointe. Mais c’est vraiment le numéro quatre avec quelques extras.

Nous avons décidé de rester sur une version que nous jugions très stable et qui nous permettait de faire tout ce que nous voulions. Nous n’avons fait aucun compromis à cause du moteur. Même l’un des jeux triple-A les plus attendus l’année prochaine, Final Fantasy VII Revelation, tourne encore sur Unreal Engine 4. Ce moteur est suffisamment bon et moderne pour que cela n’ait aucune importance.

Epic a déjà annoncé Unreal Engine 6. Peut-être que pour votre prochain jeu, vous passerez directement à la 6 ?

Adrian Chmielarz : Je ne sais pas. C’est fou d’essayer de penser à l’avenir. Unreal Engine 6 est censé être un tout nouveau moteur. Ce ne sera pas le quatre avec des modules, comme avec le cinq. Ce sera quelque chose de complètement nouveau, ce qui veut dire qu’il ne sera pas prêt pour la production avant un bon moment. Actuellement, le code fait maison devient un hobby. Tout change si vite. Pour l’instant, nous nous concentrons sur le PC, puis nous ferons les versions console. À la fin, on verra ce qui suit.

Que pensez-vous de l’IA dans le développement de jeux ?

Adrian Chmielarz : Je l’utilise tous les jours, car je ne suis pas un locuteur natif. Quand j’écris un e-mail ou un tweet, je consulte toujours une IA pour vérifier mon anglais. Mais nous avons une politique stricte : pas un seul pixel du jeu, ou quoi que ce soit d’autre, ne peut provenir d’une IA générative. Je ne sais pas si les codeurs le font, mais si un codeur venait me voir pour utiliser l’IA pour analyser son code à la recherche de bugs, je dirais oui. Mais si quelqu’un voulait générer une simple icône, je dirais non. Chaque asset du jeu doit être fait par un humain.

Nous avons une position assez raisonnable. Nous ne touchons pas à l’IA générative. Mais si des outils d’IA non-générative peuvent accélérer le travail, nous les utilisons. La plupart des gens utilisent de l’IA sans même s’en rendre compte, dans Google ou Photoshop. Ces outils simples, c’est bien. Mais rien de plus.

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Que pensez-vous du DLSS 5 de NVIDIA ? C’est un sujet de controverse.

Adrian Chmielarz : Je trouve ça génial. La vérité, c’est que beaucoup de gens ont un problème avec l’IA générative parce que le résultat peut être mauvais. Si vous poussez le DLSS 5 au maximum, votre jeu va avoir l’air artificiel et flou. Mais il ne faut pas faire ça. Il faut l’utiliser avec modération, comme un assaisonnement. Ne sur-salez pas la soupe. Ajoutez-en un peu, et le résultat est excellent. Comme disait Paracelse, tout est poison, seule la dose fait le poison. Vous pouvez même vous empoisonner avec de l’eau si vous en buvez trop. C’est la même chose avec le DLSS. C’est un poison si vous en abusez, mais pas si vous l’utilisez correctement.

En tant que développeur, vous avez aussi toutes sortes de réglages. Vous pouvez l’appliquer uniquement à certains objets ou à certaines phases. Les DLSS 3 et 4 ne sont plus controversés, les gens les utilisent. C’est de l’IA, mais ils n’ont aucun problème. Je pense qu’il en sera de même pour le DLSS 5. Au début, avec la première bande-annonce, tout le monde se plaignait parce que ça avait l’air mauvais. Mais avec des fuites montrant des gens l’utilisant correctement, on se dit que ça a l’air décent, avec plus de détails. C’est très intéressant.

Durée de jeu, portée et date de sortie

Pensez-vous qu’il soit possible de porter Witchfire sur la Switch 2, ou le matériel est-il trop faible ?

Adrian Chmielarz : Je ne sais vraiment pas. Je sais que la Switch 2 est évidemment plus puissante que la Switch, mais c’est tout ce que je sais du matériel. Je lis que certaines entreprises ont porté leurs jeux et que ça fonctionne bien. D’autres ont annoncé que ce n’était pas possible. Je ne peux pas me prononcer.

Y a-t-il une estimation de la durée pour finir le jeu, en faisant toutes les quêtes et l’histoire ?

Adrian Chmielarz : Je vais être honnête, cela m’a longtemps inquiété. Je sais à quel point c’est important pour les joueurs d’avoir un jeu qui peut être long s’ils le souhaitent. Mais quand nous avons sorti la première version sur EGS, les joueurs étaient déjà satisfaits de la durée : 10, 12 heures, puis 30, 40 heures. Et c’était avant neuf grosses mises à jour où nous avons ajouté des cartes, des fonctionnalités, des défis.

À un moment, j’ai arrêté de compter. Si vous avez des joueurs avec 500 heures de jeu, c’est bon. Si vous voulez finir le jeu et que vous êtes très bon, cela peut prendre 20-30 heures, peut-être. Je n’en ai vraiment aucune idée. Mais si vous voulez jouer 500 heures, vous le pouvez. Personnellement, je recommence le jeu à zéro à chaque grosse mise à jour. La dernière fois, cela m’a pris 40 ou 50 heures. Mais je ne me presse pas, je profite de chaque seconde. Je ne pense pas qu’il y aura une seule personne sur Terre qui dira à la fin : « Mon Dieu, c’était trop court. » Je pense que nous sommes bons de ce côté-là.

Il y a pas mal de choses secondaires à faire dans Witchfire, non ?

Adrian Chmielarz : Oh oui, définitivement. Quand je dis que j’ai fini le jeu, j’ai quand même développé seulement environ 50% de toutes les armes, sorts et objets magiques. Je ne fais pas tous les Coffres, tous les Tourments, etc. Il y a beaucoup de contenu optionnel, c’est du fun en plus.

Êtes-vous toujours confiant que la 1.0 sortira avant la fin de l’année ?

Adrian Chmielarz : Non, je ne suis pas confiant. Notre philosophie est très old-school : « C’est fini quand c’est fini. » Notre marque de fabrique, à moitié sérieusement, est que nous avons toujours les yeux plus gros que le ventre. Witchfire a l’air d’un jeu triple-A, mais il est fait par 26 personnes plus des collaborateurs. Il a l’air d’un jeu fait par une équipe cinq ou dix fois plus grande. Et cela coûte du temps.

Presque tous les jours, au moins une fois par semaine, nous regardons l’état du jeu et nous jonglons avec ce que nous voulons faire. Faut-il couper une fonctionnalité pour sortir plus tôt, ou la garder et accepter un retard ? Nous essayons de trouver un compromis. L’art n’est jamais fini, il est seulement abandonné. Actuellement, je ne peux pas vous donner de réponse ferme. Je ne veux pas promettre à 100% une sortie cette année, car ce serait idiot de bâcler dix ans de travail pour respecter une date arbitraire plutôt que de sortir le jeu quand il est vraiment prêt.

Cela a du sens. Quand on y travaille depuis si longtemps, quelques mois de plus ne sont pas grand-chose si on en a vraiment besoin.

Adrian Chmielarz : Soyons clairs, ce n’est pas comme si nous allions annoncer : « Les amis, ce sera pour Noël… mais pas cette année. » Nous terminons le jeu, c’est vraiment en cours. Nous avons un plan, une liste de fonctionnalités, nous sommes en plein dedans. Tout le monde comprend que nous ne faisons pas une simple mise à jour, mais que nous finissons le jeu. C’est la 1.0. C’est Witchfire, le jeu complet. Nous nous assurons que quand il sortira sur Steam et EGS, il sera vraiment terminé, bien testé, avec le support des moniteurs, des manettes, des options d’accessibilité, des succès, etc. Tout cela prend du temps. Mais la direction est claire : nous finissons le jeu.

C’est un vieil adage de l’industrie : un bon jeu n’est en retard que jusqu’à sa sortie, mais un mauvais jeu est mauvais pour toujours.

Adrian Chmielarz : Donnez-moi un exemple dans l’histoire du jeu vidéo où un jeu a pris plus de temps que prévu, a été terminé, et en a souffert. Je ne connais pas d’exemple. L’exemple le plus célèbre est Half-Life 2. Ils ont promis une date, la build a fuité, et ils étaient loin d’être prêts. Ils ont pris une année de plus, puis ont sorti Half-Life 2, l’un des meilleurs jeux de l’histoire. Comment argumenter contre ça ?

Dans notre cas, nous sommes un studio à un jeu. L’avenir de 26 familles dépend de Witchfire. Si cela prend quelques semaines de plus, alors cela prend quelques semaines de plus. Nous ne nous précipiterons pas pour respecter une date. C’est la beauté d’être indépendant. Nous n’avons jamais annoncé de jour précis. Nous verrons. Je pense que nous prendrons une décision ce mois-ci. Dans les deux ou trois prochaines semaines, nous déciderons si nous pouvons le faire.

Merci pour votre temps.

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