Tim Sweeney admet que les outils IA d’Unreal Engine d’Epic risquent la « production IA » mais les qualifie d’accélérateur pour les créateurs

L’intégration d’outils d’IA comme Claude et Gemini dans Unreal Engine est désormais une réalité. Epic Games vient de le démontrer lors de l’Unreal Fest, ouvrant la porte à de nouvelles possibilités pour les développeurs. Cette annonce suscite néanmoins des débats au sein de la communauté, entre espoir d’accélération et crainte de voir émerger des productions de moindre qualité.

Une technologie à double tranchant selon Tim Sweeney

Lors de l’Unreal Fest de Chicago, Epic Games a présenté l’intégration de modèles d’IA tels que Claude et Gemini dans Unreal Engine 5.8 et la future mouture, Unreal Engine 6. Cette initiative passe par un serveur MCP. Comme souvent avec l’intelligence artificielle, la réaction des développeurs et des joueurs est mitigée, beaucoup redoutant une prolifération de contenus générés automatiquement de piètre qualité, souvent surnommés « AI slop« .

Dans un entretien avec IGN, le fondateur et PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, a reconnu ce risque. Il l’a comparé aux « asset flip » de la génération précédente, ces jeux assemblés à la hâte avec des assets achetés. Selon lui, les jeux de faible qualité existeront toujours, mais ces outils d’IA pourront surtout servir d’accélérateur de production entre les mains de créateurs professionnels, qu’il s’agisse de studios indépendants ou de grosses équipes triple-A.

Tout ce secteur évolue très vite. Nous avons reconnu très tôt qu’Epic devait simplement permettre à chacun d’utiliser les outils qu’il préfère et de pouvoir les intégrer à Unreal Engine comme il l’entend. Nous n’avons pas cherché à construire un modèle de codage propriétaire pour Unreal Engine. À la place, nous avons construit un serveur MCP pour que les gens puissent apporter du code Claude, Gemini, ou n’importe quel autre outil et le connecter. Toutes les semaines ou toutes les deux semaines, de nouvelles fonctionnalités apparaissent, avec de nombreuses entreprises en concurrence, et nous voulons pouvoir toutes les supporter. Nous voulons que chaque développeur de jeux décide comment il souhaite intégrer les outils d’IA dans son pipeline pour en tirer le maximum d’utilité et comprendre ce qui maximise vraiment l’accélération.

Le jeu vidéo a toujours été porté par de grands jeux construits par de grandes équipes de développement, et cela continuera. Chaque génération a eu ses stéréotypes de jeux de faible qualité, des simples mauvais jeux aux asset flips, et maintenant nous aurons l’AI slop. Mais entre les mains de créateurs professionnels brillants et d’indépendants sérieux qui construisent un jeu, ces outils ne sont qu’un accélérateur. Et tout comme l’industrie est passée du pixel art à Photoshop, puis de la 2D à la 3D, ce ne sont que des moyens de produire du contenu plus efficacement et d’éviter la corvée de câbler manuellement un énorme blueprint ou de déboguer des problèmes vraiment compliqués dans un programme.

Sweeney a également reconnu deux points importants. Premièrement, Epic Games ne dispose pas des ressources nécessaires pour créer son propre modèle d’IA, ce qui explique leur choix d’intégrer des modèles existants et de permettre aux développeurs d’en ajouter d’autres. Deuxièmement, ce sera aux développeurs de ne pas abuser de ces outils, dont l’utilisation pourrait devenir très coûteuse avec la hausse du prix des tokens. L’efficacité sera le maître-mot.

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En fin de compte, l’utilisation de ces outils pendant le développement sous Unreal Engine est entièrement facultative et laissée à l’appréciation des créateurs, a confirmé Epic. Marcus Wassmer, Vice-Président exécutif du développement, a déclaré dans l’interview :

Je pense que l’essentiel est de s’assurer d’utiliser l’IA pour réduire toute la monotonie. Toutes les tâches fastidieuses, comme, vous n’avez pas besoin qu’un ingénieur passe une demi-journée à faire une analyse des causes d’un plantage si vous pouvez avoir un outil qui le fait pour vous en 20 minutes et lui dire ensuite ce qui se passe. Ainsi, il peut passer ce temps à optimiser le moteur, aider un créateur de contenu, ou quoi que ce soit d’autre.

Certains développeurs et éditeurs ont déjà adopté l’IA, tandis que d’autres restent réticents. La tendance qui prévaudra dans les prochaines années reste à déterminer.

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