La Nintendo Switch 2 provoque une hausse des dépenses annuelles en jeux physiques aux États-Unis, une première en 17 ans
La vente de jeux physiques recule depuis plus de dix ans, mais une tendance inattendue se dessine aux États-Unis. Pour la première fois depuis 2009, les dépenses dans ce secteur ont légèrement augmenté d’une année sur l’autre. Et cette embellie, aussi modeste soit-elle, porte un nom : la Nintendo Switch 2.
Une légère remontée portée par Nintendo
Les ventes physiques de jeux vidéo déclinent depuis plus d’une décennie, notamment à cause de la montée en puissance du numérique. Alors que l’arrivée de GTA 6 sous forme de code dans une boîte en novembre confirme la tendance, une statistique étonne. Pour la première fois depuis 2009, les dépenses en jeux physiques ont connu une augmentation aux États-Unis entre 2025 et 2026.
Cette information provient de Mat Piscatella, analyste senior chez Circana. Il a partagé un graphique montrant l’évolution des dépenses physiques depuis mai 2007. La courbe est globalement à la baisse, mais les barres représentant 2025 et 2026 apparaissent très proches, la dernière étant légèrement supérieure. Piscatella l’a confirmé : les chiffres de 2026 sont meilleurs.
« C’est l’effet Switch 2 », a-t-il expliqué. « Les ventes de logiciels physiques sur les plateformes Nintendo ont augmenté d’environ 26% par rapport à l’année dernière. » Globalement, les dépenses en jeux physiques sur console ont progressé de 3%, atteignant environ 1,6 milliard d’euros.
Cela signifie-t-il un retournement de tendance ? Absolument pas. « Tous les autres écosystèmes continuent de chuter à un rythme à deux chiffres », a précisé l’analyste. « Il s’agit très probablement d’un sursaut temporaire. »
« À un moment donné, tout cela atteindra un plancher – nous y sommes peut-être – jusqu’à ce que les constructeurs décident de ne plus produire de consoles avec lecteurs physiques. »
Nous sommes déjà entrés dans une ère où le jeu physique relève davantage de la collection, comme un vinyle ou un film en Blu-ray 4K. On achète l’objet pour le posséder, pas comme support principal. La différence majeure avec le jeu vidéo est que, souvent, le disque ne sert plus qu’à vérifier la licence avant de télécharger le véritable jeu. Au moins, un tourne-disque n’a pas besoin de se connecter au Wi-Fi pour fonctionner.
Avec PlayStation qui propose désormais des lecteurs de disques amovibles et le plus grand jeu de l’histoire du secteur (GTA 6) qui renonce au disque pour son lancement, les jours du support physique sont comptés. Le coup de grâce sera porté lorsque les consoles sans lecteur intégré deviendront la norme.
Le jeu physique suivra probablement la voie du vinyle et du Blu-ray 4K. Des acteurs trouveront sans doute le moyen de fabriquer des lecteurs compatibles avec une future PS6 ou le Project Helix, si la prochaine génération abandonne le lecteur physique. Mais ces solutions resteront marginales et leur coût sera bien supérieur à l’achat numérique.



