La génie est sortie de la bouteille : un ex-directeur d’Ubisoft, Clint Hocking, sur l’IA dans les jeux, inévitable et face aux craintes

La technologie d’IA générative fait désormais partie intégrante des discussions sur l’avenir du jeu vidéo. Un vétéran du secteur, l’ancien game designer Clint Hocking, livre son analyse sur cette transition inévitable et ses implications pour les développeurs.

Une adoption inéluctable, selon un ancien d’Ubisoft

L’ancien directeur et game designer d’Ubisoft, Clint Hocking, s’exprime sur l’épineuse question de l’utilisation de l’IA générative dans le développement de jeux. Dans un entretien accordé au magazine EDGE, il estime que cette technologie sera de toute façon employée. La vraie interrogation, selon lui, est de savoir comment accompagner cette transition pour le bénéfice de la société.

Hocking a quitté Ubisoft plus tôt cette année après avoir travaillé sur Assassin’s Creed Hexe. Il précise que l’éditeur développe des outils internes alimentés par l’IA pour rendre les studios plus efficaces, et non pour remplacer massivement les employés.

Les questions que j’aimerais qu’on pose ne portent pas sur le fait d’utiliser ou non cette technologie. Je pense que le génie est sorti de la bouteille. La question est : comment s’assurer que l’humanité est soutenue alors que nous passons d’une société où 90% des gens sont des travailleurs agricoles à seulement 10%, car cette technologie a un impact transformateur sur notre société ?

Ubisoft possède des groupes internes qui travaillent au développement d’outils assistés par l’IA pour aider les développeurs de jeux à faire leur travail plus efficacement. Ce n’est jamais le cas où quelqu’un génère un modèle de personnage et qu’on le met tel quel dans le jeu. Ce n’est pas comme si, dans l’équipe où je travaillais il y a encore un mois, un tiers de mes collègues étaient des IA, ou que mon équipe avait licencié un tiers de son personnel et faisait la même quantité de travail. C’est factuellement faux.

Le dernier jeu sorti sous sa direction est Watch Dogs: Legion en 2020. Son mécanisme principal permettait de recruter presque tous les personnages non-joueurs d’un Londres fictif. Rétrospectivement, Hocking pense que les LLM (modèles de langage) auraient pu aider si la technologie avait été disponible à l’époque du développement.

Nous parlions de jouer n’importe qui, et nous étions confrontés au problème de donner à tous ces personnages leur propre voix et leur propre histoire. Nous avons eu de vraies discussions : ‘Y a-t-il des moyens de générer tout ça ?’ Nous avons mené quelques investigations, et nous avons réalisé que c’était trop ambitieux. Si nous avions été quatre ans plus tard, avec accès à des versions précoces de LLM, aurions-nous creusé l’investigation ? ‘Pouvons-nous générer ce que ces gens disent ? Pouvons-nous générer leurs voix ?’ Je pense que nous l’aurions très probablement fait, en fonction du climat culturel de l’époque.

Cette dernière réflexion touche juste : de nombreux joueurs ont exprimé leur désapprobation envers le développement de jeux assisté par l’IA, comme lors du récent contretemps chez Larian. La plupart des entreprises avancent malgré tout, à l’image de Sony qui adopte ouvertement l’IA via ses studios internes.

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