Gears of War E-Day, reconstruit de zéro sur UE5 avec des centaines de lumières projetant des ombres à 60fps sur Xbox

Dévoilé lors du State of Unreal à Chicago, Gears of War: E-Day mise sur les dernières technologies d’Unreal Engine 5. Le studio The Coalition promet une expérience visuelle radicale pour marquer le début de la guerre contre les Locustes.

Des fondations entièrement reconstruites

Pour incarner le chaos de l’invasion Locust, The Coalition a tout repris à zéro. Cette ambition explique le long délai depuis Gears 5, sorti en septembre 2019.

Le studio retrouve l’esthétique sombre et brute de la série, où lumière et ombre sont primordiales. Grâce à Unreal Engine 5, les visuels franchissent un cap. Une scène dans un supermarché Pay ’n Save démontre l’apport de la fonction MegaLights, intégrée à l’UE5.7. Là où seules trois ombres portées étaient possibles auparavant, la scène accueille désormais des centaines de sources lumineuses, toutes projetant des ombres à 60 images par seconde sur Xbox Series X.

Les murs d’écrans TV utilisent des lumières de zone animées, générant des ombres dynamiques inquiétantes. Les congélateurs intègrent plusieurs lumières de zone pour un éclairage réaliste. Un mode debug révèle la multitude de lumières, des petites LEDs sur l’armure de Marcus aux projecteurs au plafond. Selon la directrice technique Kate Rayner, un tel rendu serait impossible sur le matériel actuel sans MegaLights.

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Les décors utilisent des assets destructibles Geometry Collection, qui interagissent correctement avec la lumière. Le verre se brise dynamiquement sous les balles, chaque éclat bénéficiant de collisions par ray tracing matériel et de réflexions translucides physiquement précises.

Gears of War: E-Day est le premier jeu de la série où chaque flash de tir projette une ombre dynamique. La ville de Kalona comptera des dizaines de milliers de lumières portant ombre.

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Atteindre cette fidélité visuelle fut complexe, mais le processus est accéléré par Lumen avec ray tracing matériel, comparé aux anciennes techniques de pré-calcul. MegaLights libère les artistes de la contrainte du nombre d’ombres portées en temps réel. Enfin, Nanite autorise un niveau de détail géométrique cent fois supérieur sur les assets.

Les spécifications PC partagées la semaine dernière ne semblent pas excessives. Rayner a vanté le moteur « hautement scalable » du jeu sur Xbox Series S, X et PC. La sortie est prévue le 6 octobre 2026.

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