Crystal Dynamics utilise des outils GenAI avec Tomb Raider: Legacy of Atlantis pour obtenir les bonnes réponses plus rapidement
La révélation du Steam Store pour Tomb Raider: Legacy of Atlantis mentionnait l’utilisation de l’IA générative, suscitant une vague d’interrogations. Crystal Dynamics a finalement apporté quelques précisions sur la place de cette technologie dans son processus créatif, la présentant davantage comme un assistant de conception que comme un artiste à part entière.
L’IA générative comme outil de prototypage accéléré
Peu après l’apparition de Tomb Raider: Legacy of Atlantis lors du State of Play, la page Steam du jeu est devenue active. Les joueurs ont rapidement remarqué qu’elle comportait une mention sur l’utilisation de l’IA générative. Depuis, nous cherchions à obtenir des précisions de la part du développeur Crystal Dynamics. Le directeur de l’expérience, Jeff Adams, a apporté quelques éclaircissements, décrivant l’IA générative comme un « outil » qui aide l’équipe à « obtenir les bonnes réponses plus rapidement ».
Les propos d’Adams proviennent d’un entretien avec Game Informer. L’interview inclut une courte vidéo où il répond à la question sur l’utilisation de l’IA dans le pipeline de développement. Un représentant des relations publiques du studio intervient avant qu’Adams ne puisse approfondir le sujet.
Il donne néanmoins un exemple concret de l’usage de cette technologie par le studio. Cela revient essentiellement à l’utiliser comme un moyen de conceptualiser des idées sans avoir à investir du temps dans la création d’assets qui ne seront finalement jamais employés.
« Chez Crystal Dynamics, nous voyons l’IA comme un outil qui peut aider notre équipe à obtenir les bonnes réponses plus rapidement, » commence Adams. « Laissez-moi vous donner un exemple. Disons qu’en début de développement d’un niveau, nous avons une idée pour un objet, mais nous ne sommes pas sûrs de vouloir prendre le temps de développement pour le construire. Nous pouvons utiliser un outil d’IA générative pour nous aider à visualiser cet objet dans le monde. Et si cela fonctionne, nous le transférons ensuite vers notre pipeline traditionnel. »
« De là, l’équipe va le conceptualiser, le construire, et nous nous assurerons que tout le contenu final du jeu est fabriqué par des humains. Il est très important pour nous que notre équipe dispose des outils pour créer l’expérience de la plus haute qualité possible. Nos fans ne méritent rien de moins. »
La question suivante tentait de comprendre quelle part de l’asset initial créé par l’IA subsistait une fois que l’équipe décidait de l’utiliser. C’est à ce moment que le représentant RP intervient pour mettre fin à la conversation. « Je pense que je devrais probablement dire que nous avons dit tout ce que nous voulions dire sur le sujet pour le moment, » déclare le représentant. « Une fois que le jeu sera sorti et que tout le monde pourra voir à quel point il est incroyable, nous serons probablement plus à l’aise. Je pense qu’à ce stade précoce, je ne voudrais pas que nous commencions à parler de cela. »
Adams ajoute ensuite : « Nous voulons simplement rendre aussi facile que possible la création d’expériences de jeu de haute qualité. C’est vraiment le point important. »
Les outils d’IA générative ne cesseront pas d’être controversés de sitôt. La manière dont Adams décrit leur utilisation ici sera probablement l’argument récurrent à l’avenir, car cette technologie ne semble pas près de disparaître. Si les joueurs peuvent continuer à exprimer leur opinion sur les studios qui utilisent l’IA, la réalité est que nous n’avons pas encore vu les joueurs sanctionner financièrement de manière significative les studios employant cette technologie.
Si cela commence à se produire, peut-être verrons-nous alors l’adoption de cette technologie ralentir. En attendant, il faut espérer qu’aucun « résidu » évident d’IA générative ne sautera aux yeux des joueurs lorsqu’ils lanceront Legacy of Atlantis l’année prochaine.



