Crate Entertainment se confie sur Grim Dawn : Fangs of Asterkarn, son ampleur, son long développement et la suite
Le studio indépendant Crate Entertainment a posé une date pour Grim Dawn : Fangs of Asterkarn, le troisième et dernier add-on de son hack’n’slash. Cette expansion phare ne marque toutefois pas la fin de l’aventure pour la franchise, loin de là.
Un dernier chapitre ambitieux
La semaine dernière, le développeur indépendant Crate Entertainment a enfin annoncé une date de sortie concrète pour Grim Dawn : Fangs of Asterkarn, le troisième et dernier add-on du hack’n’slash action-RPG : le 23 juillet sur PC via Steam, GOG et Humble Store.
L’expansion précédente, Forgotten Gods, était sortie en mars 2019. Entre-temps, le petit studio a publié un jeu de gestion de ville plutôt réussi, Farthest Frontier, et a commencé à travailler sur de nouveaux projets. Malgré tout, ils sont revenus à Grim Dawn, un jeu qui a vendu plus de 10 millions d’exemplaires entre le jeu de base et ses extensions.
Dans un échange par email avec le directeur de production de Crate Entertainment, Kamil Marczewski, nous avons interrogé sur l’ampleur de l’extension, sa longue phase de développement, le portage sur Xbox One et ce qui attend le studio à l’avenir (indice : il y aura encore du Grim Dawn).

L’expansion Fangs of Asterkarn devait sortir en 2024. Pourquoi a-t-elle pris autant de temps ? Le projet a-t-il grandi avec le temps, ou s’agissait-il simplement de le peaufiner ?
Kamil Marczewski : Nous avions établi notre estimation initiale sur la base des expansions précédentes, mais l’état d’esprit était, je dirais, différent cette fois. Nous savions que nous faisions le dernier DLC pour Grim Dawn, et plutôt que de retirer les grandes idées audacieuses, nous avons simplement décidé de les mettre en œuvre. Cela a considérablement augmenté l’envergure du projet. Cependant, comme nous ne sommes pas soumis aux délais d’un éditeur, et grâce au soutien constant de notre communauté pendant 10 ans, nous avons pu absorber le temps et les coûts de développement supplémentaires pour réaliser cette extension exactement comme nous le voulions.
Fangs of Asterkarn est la troisième et dernière extension du jeu. Qu’est-ce qui a fait de ce moment le bon pour clore le cycle des add-ons de Grim Dawn, et comment avez-vous choisi Asterkarn comme cadre pour cet adieu ?
La décision de faire une nouvelle expansion a en fait commencé pendant le développement de notre RTS pas si secret, qui se déroule dans l’univers de Grim Dawn. Nous développions la lore et l’histoire du monde. Des choses que nous avions mentionnées en passant dans Grim Dawn avaient maintenant des noms, des personnages et des événements historiques. Nous avons eu cette envie de revenir à Grim Dawn pour une dernière grande aventure.
La nouvelle région s’étend sur plus de 6 kilomètres carrés, soit 190 % de la taille de Ashes of Malmouth et 250 % de celle de Forgotten Gods. Qu’est-ce qui a motivé la décision d’aller aussi loin, et quel type de contenu remplit cet espace au-delà du cheminement principal de l’histoire ?
C’est peut-être ici que les choses ont un peu dérapé pendant le développement ! Nous avions divers points d’intérêt majeurs que nous voulions absolument inclure, et les level designers se sont mis au travail. Comme cela arrive souvent, certaines parties ont été retravaillées, mais ensuite nous nous retrouvions à regarder les niveaux originaux et à nous dire : « C’est toujours très cool, et si on mettait ça ici… ». Malgré l’immensité de la nouvelle région, aucun niveau n’est présent juste pour gonfler un chiffre. Nous avons rempli le monde de boss, de quêtes secondaires, de loot unique et de secrets qui devraient ravir les explorateurs.
Le Berserker est la 10e et probablement dernière Maîtrise, portant les combinaisons de doubles classes à 45. Pouvez-vous nous expliquer la philosophie de conception derrière une Maîtrise à métamorphose, et comment elle s’intègre thématiquement dans le monde ?
L’introduction du Berserker est passionnante pour nous, et fait partie des raisons pour lesquelles nous avons finalement pris la décision de faire une nouvelle expansion. L’un de nos programmeurs a pu prototyper le système de métamorphose, quelque chose que le moteur n’avait jamais eu auparavant et qui était considéré comme impossible à l’époque de Titan Quest, et ce fut l’ultime inspiration pour s’engager dans Fangs of Asterkarn.
Thématiquement, le Berserker combine la férocité et l’affinité avec la nature qu’incarnent les Kurns, une faction majeure de l’expansion. Ce sont des adorateurs fervents de Mogdrogen, le dieu des bêtes, et c’est par lui que viennent les dons de métamorphose. Vous pouvez certainement vous attendre à voir des Berserkers faire une apparition dans notre futur RTS !
Le mode Ascendant transforme toute la campagne en un terrain d’entraînement de fin de jeu. Comment cela fonctionne-t-il mécaniquement ? S’agit-il d’un mode séparé auquel les joueurs optent, et cela affecte-t-il l’expérience narrative ?
Le mode Ascendant est une difficulté optionnelle en plus du mode Ultime, un peu comme les joueurs peuvent opter pour le mode Vétéran en commençant en difficulté Normale. Il permet aux vétérans du genre de transformer toute la campagne en un terrain de jeu de fin de partie rempli de défis et de récompenses, plutôt que de limiter tout le monde à farmer uniquement des mécaniques spécifiques comme le Shattered Realm de Forgotten Gods.
Grâce à l’Autel de l’Ascension, les joueurs peuvent personnaliser les défis et les récompenses en fonction de leur style de jeu. Ceux qui jouent en dehors du mode Ascendant peuvent quand même s’essayer à ses mécaniques en utilisant l’autel, mais avec une barrière d’entrée plus basse. Personne ne se sentira exclu du nouveau contenu, que vous jouiez de manière détendue ou comme un théoricien de pointe.
La nouvelle Transmutation d’affixes permet de relancer les objets rares et magiques, et les objets Épiques peuvent désormais être « Éveillés » en équipements de rang Légendaire. Comment ces deux systèmes interagissent-ils, et comment avez-vous envisagé de les rendre significatifs sans rendre la chasse au loot triviale ?
Le reroll d’affixes est quelque chose que la communauté réclamait depuis longtemps. Il y a une ligne fine entre permettre aux joueurs de perfectionner leur équipement et rendre la chasse au loot trop facile, et nous pensons avoir trouvé un bon équilibre. La Transmutation d’affixes permet de relancer autant de fois que vous le souhaitez (pas de casse d’objet !), mais le coût augmente de façon spectaculaire à chaque tentative. En fonction de votre tolérance personnelle, il peut arriver un moment où il est plus judicieux de farmer un autre objet que de continuer à relancer le même.
L’Éveil des objets Épiques est une idée que nous avons eue pour revaloriser toute la catégorisation d’objets, et les superbes artworks, qui étaient tombés en désuétude au fil des années. Cela nous permet de prendre des objets qui sont corrects pendant le leveling ou l’équipement mais qui ne sont pas viables en fin de jeu, et de les amener au niveau de nos objets Légendaires. Grâce à ce système, nous pourrons régulièrement introduire de nouveaux équipements de rang Légendaire avec nos correctifs d’équilibrage, car nous disposons désormais d’un pool de centaines d’objets au potentiel inexploité.
Éveiller un objet Épique coûte des matériaux d’artisanat, cela ne rendra donc pas la valeur du loot existant triviale. Comme tout autre objet du jeu, les Épiques Éveillés peuvent voir leur « seed », qui détermine les valeurs des attributs, relancée via la Transmutation d’affixes.
Deux nouveaux donjons rogue-like arriveront en mises à jour gratuites post-lancement pour les possesseurs de Fangs of Asterkarn. Pouvez-vous nous dire un mot sur le calendrier ou l’ampleur de ceux-ci, et y a-t-il un plan de contenu live plus large pour l’expansion au-delà de ces deux donjons ?
Nos donjons rogue-like ont été parmi les contenus les plus appréciés de Grim Dawn au fil des années, offrant aux joueurs un mélange de défis uniques et de loot puissant, avec la pression supplémentaire d’une run qui se termine immédiatement si leur personnage meurt (un mode hardcore allégé). Nous avons des idées sympas pour deux autres donjons de cette envergure épique, mais nous voulons prendre notre temps avec eux après la sortie. Je m’attends à ce que le premier donjon sorte dans les 6 mois suivant la sortie de Fangs of Asterkarn, et le second à un moment donné en 2027. Au-delà des donjons rogue-like, nous avons d’autres surprises en réserve, notamment de nouveaux sets d’objets et notre 4e pack Loyaliste !
La mise à jour gratuite v1.3 arrive en même temps que l’expansion et comprend une refonte du stockage, une refonte de l’interface, des contrôles WASD et un éclairage HDR. Dans quelle mesure cela a-t-il été motivé par les retours de la communauté au fil des ans, et cela change-t-il la façon dont vous recommanderiez aux nouveaux joueurs d’aborder le jeu aujourd’hui ?
La V1.3 est à 100 % une lettre d’amour adressée à de nombreuses grandes demandes que nous avions reçues au fil des années. Avec la refonte de l’interface du coffre, on s’est dit : « Au diable, modernisons tout ! ». Le menu principal a été complètement réécrit (auparavant, il n’avait pas de mise à l’échelle de l’interface, un gros problème pour les écrans 4K). Les contrôles WASD sont une idée assez récente, poussée par Path of Exile 2. Nous savions que nous n’allions pas refondre le jeu pour proposer un gameplay de type run and gun, alors nous avons demandé l’avis de la communauté. Le flot d’opinions nous a convaincus que le WASD basé sur la manette serait un énorme atout d’accessibilité pour de nombreux joueurs, et nous l’avons donc réalisé.
La seule chose que je dirais aux nouveaux joueurs, c’est d’essayer les deux dispositions du HUD, la classique et la nouvelle, basée sur des orbes. Nous avons rendu possible de passer de l’une à l’autre de manière transparente, et chacun a sa propre préférence !
Précédemment, vous aviez indiqué que la version Xbox One recevrait l’expansion Fangs of Asterkarn. Est-ce toujours d’actualité pour plus tard ?
Publier un DLC sur Xbox est un peu plus compliqué que lancer Fangs of Asterkarn sur Steam. C’est toujours le plan, cependant. Nous travaillons sur le processus et espérons avoir une annonce officielle bientôt, mais nous n’avons pas encore de date définie. Les joueurs Xbox recevront l’énorme mise à jour v1.3 en même temps que les joueurs PC, quel que soit le timing de l’expansion.
Comme il s’agit de la dernière expansion pour Grim Dawn, pouvez-vous nous donner un indice sur ce qui attend Crate Entertainment ? Une suite ou quelque chose de totalement différent ?
Nous restons incroyablement occupés ici, avec plusieurs projets à différents stades de développement. Le plus imminent, nous avons une expansion majeure qui arrive pour notre jeu de gestion, Farthest Frontier, en 2027. Nous avons également deux projets non annoncés, mais pas si secrets : un RTS et un jeu de survie. Je pense que vous en entendrez parler tous les deux d’ici l’année prochaine. Enfin, avec la fin de Grim Dawn, nous sommes impatients de commencer à poser les fondations de Grim Dawn 2 !
Enfin, quelle est votre position sur les outils d’IA et le développement de jeux ? Prévoyez-vous d’utiliser ces technologies d’une manière ou d’une autre ?
L’IA est encore relativement nouvelle, et je dirais que Crate n’a pas été un adepte enthousiaste de cette technologie et nous attendons encore de voir comment les choses évoluent et dans quelle mesure le reste de l’industrie finira par l’utiliser. Nous ne la voyons pas comme un remplacement des humains ou de la créativité humaine. En fin de compte, notre jugement créatif, façonné par notre propre expérience de vie et de jeu, fait partie de ce qui donne à nos jeux un caractère unique, une valeur pour notre public, et ce serait une erreur de simplement déléguer cela à une IA.
En même temps, l’IA a une utilité pour rationaliser des tâches de codage plus banales et d’autres travaux intermédiaires. Nous tirons tous notre inspiration et nos idées de médias externes et, malheureusement, à une époque où les recherches d’images traditionnelles et les dépôts de code sont inondés de « slop » d’IA, il est presque impossible de ne pas l’utiliser indirectement. Cependant, tous les produits créatifs finaux, comme les artworks que vous voyez dans nos jeux, sont le travail d’humains.
Merci pour votre temps.



