Bethesda explique comment Fallout 76 Infestations, grâce à la coopération émergente, va dynamiser la carte, Appalachia est notre plus grande richesse

Alors que la mise à jour Infestations de Fallout 76 s’apprête à sortir, Bethesda a levé le voile sur son contenu. Une activité dynamique qui cherche à ranimer la carte d’Appalachia pour les joueurs de tous niveaux.

Infestations : Des bosses et du butin dynamiques

À l’approche de la mise à jour Fallout 76 : Infestations (actuellement sur le serveur de test public et prévue pour le jeudi 2 juin), Bethesda Game Studios a organisé une présentation pour la presse. L’activité principale, les Infestations, vise à rendre l’exploration d’Appalachia plus vivante en faisant apparaître des bosses de faction et leurs hordes dans jusqu’à 40 emplacements possibles à travers la carte. Contrairement à d’autres événements, ces infestations ne sont pas signalées à l’avance ; les joueurs les découvrent de manière organique en explorant. Chaque boss possède une arme unique et est affecté par une mutation aléatoire, rendant chaque rencontre imprévisible. À son lancement, les factions invasives incluront les Aigles de Sang, les Cultistes, les Goules PRC, les Mine-taupes, les Brûlés, les Super Mutants et les Robots, mais l’équipe de développement a précisé qu’elle pourrait facilement en ajouter d’autres par la suite.

Cette conception est délibérément axée sur l’exploration : le monde doit sembler en constante évolution. Les développeurs ont évoqué Appalachia comme l’atout majeur de Fallout 76 et expliqué que les Infestations s’inscrivent dans une philosophie visant à animer la carte. En pratique, lorsqu’un joueur déclenche une infestation, ses coéquipiers reçoivent une notification et peuvent rejoindre l’activité rapidement, favorisant le jeu coopératif spontané. Le groupe combat alors des ennemis pour vaincre un boss et obtenir en récompense de légendaires 4 étoiles, comme le Module d’Armure Vector (améliorant la précision dans le V.A.T.S. à très longue distance) ou le Module d’Arme Patiné (augmentant les dégâts lorsque l’arme est en mauvais état).

Suite à la présentation, le chef designer Carl McKevitt, le directeur créatif Jonathan Rush et le designer système Fahad Khan ont répondu aux questions des médias. Retranscription complète ci-dessous.

Depuis combien de temps Infestations est en développement et comment a-t-il évolué en interne ?

Carl McKevitt : Nous ne donnerons pas de calendrier exact, mais le système a beaucoup évolué. Au départ, il s’agissait d’un système plus subtil, proche d’un spawn rare pour certaines créatures de haut niveau. En le testant, nous avons constaté qu’il générait des combats dynamiques intéressants. Nous avons donc progressivement accru la manière dont nous signalions cette information aux joueurs. Une fois sur le serveur de test public (PTS), nous avons renforcé cette direction basée sur les retours des joueurs. Cela continuera d’évoluer après le lancement. Le concept initial était simplement de rendre l’exploration de la carte plus vivante, mais l’analyse des comportements de jeu nous a montré que les joueurs souhaitaient plus d’informations guidées. Nous avons trouvé un équilibre intéressant pour le lancement.

Ces infestations seront-elles uniquement en surface, ou pourra-t-on en trouver dans des endroits uniques et reculés comme le fond de la Lucky Hole Mine ?

Jonathan Rush : Pour le moment, elles se déroulent uniquement à l’extérieur. Cependant, nous avons discuté de les intégrer à des intérieurs, et nous préparons des fonctionnalités très cool dans un futur pas si lointain qui feront exactement cela. Restez à l’écoute.

Cette fonctionnalité rafraîchit toute la carte. Huit ans après le lancement de Fallout 76, comment continuez-vous à trouver de nouvelles façons de garder la même carte fraîche pour les joueurs de longue date ?

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Jonathan Rush : Excellente question. La pêche a été notre première vraie tentative dans ce sens. La pêche a inspiré une grande partie de la réflexion structurelle derrière ces fonctionnalités ; partout où vous pouvez nager, vous pouvez pêcher. Cela a rafraîchi toute la carte. Pour trouver ces opportunités, nous jouons simplement au jeu comme notre communauté. Nous y jouons et voyons où cela semble approprié.

Les infestations chevaucheront-elles les événements publics existants ?

Carl McKevitt : À moins qu’une infestation ne chevauche organiquement un emplacement, vous ne devriez pas voir trop d’interférences.

Fahad Khan : Nous avons délibérément conçu le système pour éviter que les événements publics et les infestations ne se déroulent simultanément, afin de prévenir un chaos initial. C’est quelque chose que nous pourrons explorer plus tard, mais pour le lancement, nous voulons éviter ce chaos.

Y aura-t-il de nouvelles séries de succès et de récompenses associées aux infestations ?

Fahad Khan : Nous avons des récompenses spécifiquement conçues pour la découverte et l’achèvement des infestations, suivant à la fois la quantité et le type accompli. Ce n’est que le déploiement initial ; nous ajouterons plus de défis en équipe et liés au gameplay au fur et à mesure que la fonctionnalité avancera.

Carl McKevitt : Pour clarifier, il n’y a pas de nouveaux succès natifs Xbox ou trophées PlayStation qui seront ajoutés.

Les infestations s’étendront-elles à Burning Springs à l’avenir avec de nouvelles fonctionnalités ?

Carl McKevitt : Ce ne sera pas à Burning Springs au lancement, mais nous envisageons définitivement différents endroits pour continuer à étendre le système. Nous n’avons pas d’emplacements ou de dates spécifiques à annoncer pour le moment, mais c’est sur la liste des possibilités car nous voulons que cette fonctionnalité soit aussi modulaire que possible.

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Considérez-vous cela comme un bon point d’entrée pour les joueurs ayant quitté le jeu lors de ses premières années ou pour les nouveaux venus complets ?

Jonathan Rush : Pour le jeu dans son ensemble, absolument. Le parcours des sept ou huit dernières années a complètement transformé le jeu. Nous ne disons pas aux joueurs comment ils doivent vivre Fallout 76 ; vous pouvez y jouer comme un jeu narratif en solo, ou avec des amis. Il n’y a jamais eu de meilleur moment pour s’y mettre. Pour cette fonctionnalité spécifique, cela dépend du moment où vous êtes parti. Si vous êtes parti à un niveau intermédiaire, vous voudrez peut-être attendre de voir une infestation active entourée d’autres joueurs sur la carte avant de vous lancer. Ces boss sont un contenu de fin de jeu difficile qui fait tomber des légendaires 4 étoiles, les rendant difficiles à faire en solo sans le bon build ou équipe.

Carl McKevitt : La force de cette fonctionnalité réside dans sa nature publique et multijoueur, qui la distingue des activités de groupe restrictives comme les raids. N’importe qui peut s’y aventurer, et les joueurs de haut niveau peuvent arriver pour aider. Elle comble l’écart entre le jeu casual et le contenu de fin de jeu, offrant aux joueurs de niveau intermédiaire un pipeline accessible pour obtenir des armes de niveau 4 étoiles pour leur arsenal.

Comment les infestations s’adaptent-elles en fonction du niveau du joueur, notamment concernant les variations de santé du boss observées sur le PTS ?

Fahad Khan : Chaque faction ennemie possède ses propres valeurs de réglage, comme le type de dégâts, les radiations, le poison ou le cryo, pour les différencier. Bien que leurs niveaux de santé de base soient calibrés de manière relativement uniforme, leurs résistances variées changent la vitesse à laquelle vous pouvez les éliminer. Nous ajustons le niveau de difficulté de manière large du niveau 50 jusqu’au niveau 200 pour garantir un défi robuste aux joueurs de haut niveau. Les joueurs de niveau inférieur, à partir du niveau 50, peuvent toujours participer, et avoir des coéquipiers plus forts augmente vos chances de sécuriser ces loots 4 étoiles.

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Carl McKevitt : Concernant l’équilibrage à long terme, les données des joueurs du PTS sont rarement parfaitement représentatives de l’environnement en direct. Nous restons prudents quant à l’ajustement trop brutal des valeurs d’équilibre avant qu’une fonctionnalité ne soit mise en ligne. Nous surveillerons comment les infestations sont perçues sur tous les serveurs en direct et ajusterons les valeurs de santé en conséquence. Comme n’importe quel nombre de joueurs peut apparaître lors de ces combats publics, c’est une question d’analyse des données pour s’assurer que les groupes ne peuvent pas rendre les rencontres triviales instantanément.

Quel est le nombre moyen d’infestations actives que les joueurs peuvent s’attendre à trouver sur une carte au lancement ?

Fahad Khan : Vous pouvez vous attendre à un maximum de cinq infestations actives simultanément sur un serveur à un moment donné. De nouvelles sont programmées pour apparaître toutes les 10 minutes, bien que le nombre actif sur votre carte variera naturellement en fonction de la vitesse à laquelle le serveur les nettoie.

Les récompenses 4 étoiles peuvent-elles être absolument n’importe quoi, ou y a-t-il un pool de butin spécifique désigné ?

Carl McKevitt : Nous avons mis en place ce que nous appelons un « pool commun » pour nos objets 4 étoiles, qui représente environ la moitié des objets introduits avec les raids. À l’avenir, les activités récompensant des objets 4 étoiles puiseront dans ce pool commun, ainsi que dans un pool supplémentaire exclusif à ce contenu spécifique. Cela garantit que les nouvelles sources de butin n’invalident pas automatiquement les contenus plus anciens. Pour les infestations, vous obtiendrez les récompenses du pool commun ainsi que les nouveaux objets créés spécifiquement pour cette mise à jour. Les raids resteront le lieu des récompenses absolument top-tier, très recherchées, mais cela offre une excellente étape intermédiaire.

Que se passe-t-il dans la zone si une infestation est ignorée sur la carte, et combien de temps faut-il pour qu’elle disparaisse ?

Fahad Khan : Si une infestation est entièrement nettoyée par un serveur, elle est actuellement programmée pour tourner automatiquement et disparaître après 5 heures.

Jonathan Rush : Au lancement, elles seront probablement nettoyées très rapidement par les joueurs à la recherche du nouveau butin, mais avec le temps, les mesures d’engagement s’équilibreront et elles resteront plus longtemps sur la carte.

Les développeurs ont-ils un type ou un lieu d’infestation préféré ?

Carl McKevitt : J’aime les variantes robots. Mes préférées sont celles où les ennemis verrouillent une position tactique serrée, vous obligeant à nettoyer le bâtiment pièce par pièce, presque comme dans Rainbow Six. Nous avons intentionnellement essayé de reproduire cette sensation lors de nos premiers tests.

Jonathan Rush : Le club de golf est mon préféré absolu car il configure un excellent scénario de combat rapproché où vous pouvez tenir le long couloir.

Fahad Khan : Il y a une configuration d’infestation dans une ferme de la région forestière où le boss campe à l’étage. Cette configuration est toujours ma préférée personnelle.

Merci pour votre temps.

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