9 développeurs de jeux vidéo sur 10 utilisent déjà l’IA sans le dire aux joueurs, selon le patron de Google Cloud Games

Le débat sur l’IA dans le développement vidéoludique gagne en intensité. Dans une nouvelle interview, le responsable de la branche gaming de Google Cloud, Jack Buser, soutient que les studios ont déjà largement adopté ces outils. Il s’appuie sur une enquête interne menée lors d’un grand salon européen et cite Capcom pour illustrer ces usages, ce qui relance la discussion sur leur portée réelle.

Google Cloud affirme que l’industrie du jeu vidéo a déjà adopté l’IA

Après avoir déclaré à l’industrie du jeu vidéo qu’elle devait « adopter l’IA comme l’armure d’Iron Man » lors d’une interview, le patron de la division jeux de Google Cloud, Jack Buser, affirme dans un entretien à MobileGamer.Biz que le secteur utilise déjà des outils propulsés par l’IA. Buser soutient qu’« environ neuf développeurs sur dix » ont dit à Google « oui, on l’utilise », dans une enquête menée par Google pendant Gamescom 2026, qui demandait aux studios s’ils recourent à des outils d’IA.

Buser va jusqu’à affirmer que les joueurs ne se rendent pas compte que les titres qu’ils apprécient « en ce moment » ont été conçus avec des outils d’IA, et que si d’autres enquêtes rapportent un usage moindre, c’est souvent parce que les studios préfèrent ne pas l’indiquer publiquement.

« Lors des grandes bascules technologiques dans cette industrie, la réaction des joueurs est souvent du type : attendez, je sais ce que sont mes jeux préférés et je redoute le changement. Est-ce que j’aimerai les jeux de demain ? Parce que ceux auxquels je joue maintenant me plaisent vraiment. Et je comprends totalement cette réaction », explique Buser en parlant plus spécifiquement des outils propulsés par IA générative.

« Je pense que les joueurs ne réalisent pas que leurs jeux préférés d’aujourd’hui ont déjà été réalisés avec de l’IA. Ces jeux sont sortis. Nous avons mené une enquête autour de Gamescom l’été dernier auprès de studios du monde entier. Environ neuf développeurs sur dix nous ont dit : oui, on l’utilise. Vous verrez d’autres enquêtes d’autres organisations qui tournent plutôt autour de 40-50%. Et vous pourriez vous demander : eh bien, c’est déjà un grand nombre, presque la moitié des développeurs. D’où vient l’écart ? »

« Cet écart tient surtout à la volonté des développeurs de dire publiquement si, oui ou non, ils s’en servent. »

Buser cite notamment Capcom comme un « gros utilisateur » des outils d’IA de Google Cloud. À noter que Capcom ne fait pas partie des studios discrets sur le sujet : le mois dernier, l’éditeur a indiqué à ses investisseurs qu’il compte recourir à des outils de GenAI « pour améliorer l’efficacité et la productivité du développement », en ciblant la création graphique, le son et la programmation.

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Lors de la même réunion, Capcom a aussi précisé qu’elle n’utilisera pas ces outils pour générer des éléments et contenus destinés à apparaître tels quels dans ses produits finaux.

Après cet exemple, Buser décrit comment les outils d’IA de Google Cloud seraient mobilisés : « un des grands problèmes, c’est que les studios bâtissent des mondes immenses et doivent les remplir de contenu. Imaginer chaque caillou au bord de la route, chaque brin d’herbe, multiplier les revues artistiques… la charge manuelle s’accumule dès la préproduction. » Précision utile : il ne semble pas parler spécifiquement de Capcom ici, mais plutôt des grands studios en général.

Buser poursuit : « Ils utilisent Nano Banana et Gemini pour générer très vite des quantités d’idées, puis ils dialoguent avec Gemini pour trier ces propositions… et, parmi des milliers d’éléments, voici ceux qui seront sans doute les plus pertinents pour le directeur artistique. Ce dernier s’en sert pour lancer l’équipe sur ces pistes : l’IA a déjà préfiltré et présélectionné les cailloux probablement les plus réussis au bord de la route, et toute l’énergie créative peut se concentrer sur les tâches à forte valeur ajoutée : le personnage principal, les grands ennemis, les scènes majeures, les objets, etc. »

Problème : la mise en récit de Buser présente comme neuves des pratiques que le milieu a intégrées depuis des années. Les directions artistiques ne perdent plus de temps sur l’apparence d’un caillou ou d’un arbre depuis belle lurette, des outils éprouvés existent déjà pour ça. Insinuer que des artistes de grands studios, comme Capcom, ne sauraient pas produire rapidement un caillou convaincant donne l’impression de sous-estimer leur savoir-faire.

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À noter aussi que Buser avance ces chiffres tout en minimisant d’autres enquêtes, comme le GDC State of the Game Industry Report 2026, sans apporter bien plus qu’un commentaire vague. Même s’il ne cite pas le rapport de la GDC, celui-ci indique qu’une majorité de studios utilise déjà des outils d’IA générative, avec un résultat de 52% parmi ses répondants.

Le rapport de la GDC ne couvre pas toute l’industrie, mais ses chiffres proviennent directement de professionnels, et il est public, consultable et critiquable, contrairement à des estimations opaques. Buser n’est pas le premier, et probablement pas le dernier, dirigeant à affirmer que les développeurs ne diraient pas toute la vérité sur leur usage de l’IA. Une affirmation qui mérite d’être interrogée quand on travaille pour une entreprise qui gagne de l’argent en vendant ses outils d’IA aux studios.

Oui, l’industrie ne peut pas tenir des cycles de production qui s’étirent sur plus de cinq ans, et les plus grands éditeurs comme développeurs cherchent des moyens d’aller plus vite et de dépenser moins sans sacrifier la qualité.

Mais rien ne prouve, pour l’instant, que les outils d’IA générative atteignent déjà ces objectifs. Faire porter l’essentiel de l’envolée des coûts sur la multiplication des revues artistiques occulte d’autres problèmes majeurs qui fragilisent le secteur et allongent les plannings au-delà du raisonnable.

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