Monster Hunter Wilds : Ascendance n’ajoute pas d’arme, mais transforme votre équipement gratuitement
CAPCOM dévoile Monster Hunter Wilds: Ascendance, une extension ambitieuse pour relancer la franchise. Présentée lors du Summer Game Fest 2026, elle promet une nouvelle aventure, de nouveaux monstres et un système de combat enrichi. Le titre vise à corriger les faiblesses du jeu de base et à reconquérir les joueurs.
Interview exclusive avec l’équipe de développement
Annoncée durant le Summer Game Fest 2026, Monster Hunter Wilds: Ascendance représente la tentative de CAPCOM de relancer le dernier chapitre de sa série la plus populaire.
Après les résultats commerciaux exceptionnels de Monster Hunter World et Monster Hunter Rise, Wilds a battu de nouveaux records pour l’éditeur au lancement, écoulant plus de 10 millions d’unités lors de son premier mois sur le marché. Pourtant, les joueurs ont rapidement identifié plusieurs lacunes du jeu, entraînant un ralentissement brutal des ventes. En décembre dernier, le directeur Yuya Tokuda a même supplié les joueurs absents de revenir découvrir les améliorations post-lancement.
Ascendance est la meilleure chance pour CAPCOM de retrouver son élan. Se déroulant plusieurs années après Wilds, l’extension commence avec l’apparition soudaine de l’immense Elder Dragon Lao-Shan Lung dans les Terres Interdites, qui submerge l’équipe d’expédition. L’histoire reprend des années plus tard, lorsque la Forteresse Madoi est prête pour une revanche. Les chasseurs exploreront un tout nouveau lieu, l’Aire du Ciel, un domaine d’îles célestes et de ruines flottantes. Ils y affronteront de nouveaux monstres comme le Elder Dragon Gundoraja, surnommé la Colère du Ciel Noir, et le wyverne-oiseau Araketa, aux côtés de favoris de retour tels que Kushala Daora, Teostra et Khezu. Les quêtes de Rang Maître et la nouvelle mécanique du Bracelet Propulseur complètent les ajouts majeurs.
Il y a aussi un nouveau visage aux commandes. Takuro Hiraoka a pris la relève en tant que directeur, succédant à Tokuda. Il travaille sur la série depuis Monster Hunter Portable 3rd et a été chef concepteur sur Monster Hunter Generations Ultimate et Monster Hunter World: Iceborne. Monster Hunter Wilds: Ascendance sortira courant 2027 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Il arrivera également sur Nintendo Switch 2 après la sortie du jeu de base sur cette plateforme le 4 décembre.
Lors du Tokyo Game Show 2026, nous nous sommes entretenus avec le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka, le directeur Takuro Hiraoka, le producteur de la série Ryozo Tsujimoto, et le producteur de la version Switch 2, Genki Sunano. Nous avons discuté des objectifs de l’extension, du Bracelet Propulseur, de la possibilité de nouveaux types d’armes et du défi d’adapter Wilds à la Switch 2.

Adapter un jeu de cette envergure à la Switch 2 a dû être un vrai défi. Quelles ont été les principales difficultés ?
Genki Sunano : Le simple fait de le faire fonctionner sur Switch 2 était extrêmement difficile en soi. Bien sûr, cela a nécessité de revoir tout le traitement interne du jeu, chaque instant de l’action et du moteur en arrière-plan, pour voir ce que nous pouvions ajuster, optimiser et adapter au matériel. Mais notre concept était que les joueurs profitent de Wilds naturellement sur Switch 2, nous ne voulions pas dénaturer l’expérience. Ce n’est pas aussi simple que de dire : « Pourquoi ne pas baisser la qualité ? »
Si nous devions réduire quelque chose, il fallait décider où couper et ce qu’il fallait absolument préserver, en scrutant chaque élément un par un. Ce travail méticuleux et constant a été la partie la plus difficile. Au final, nous espérons que cela ne donne jamais l’impression d’une version très compromise, mais plutôt d’une expérience très naturelle sur Nintendo Switch 2. Cela a demandé beaucoup d’efforts, mais si vous avez essayé la version démo, j’espère que vous conviendrez que nous avons fait du bon travail pour porter le jeu sur cette plateforme.
Utilise-t-on une Game-Key Card, ou le jeu complet est-il sur la cartouche ?
Kaname Fujioka : La version Switch 2 de Wilds utilise une Game-Key Card.
Pouvez-vous nous parler du concept global et de l’approche pour Monster Hunter Wilds: Ascendance, et de ce que vous souhaitiez accomplir, au-delà du simple ajout d’un Rang Maître ?
Takuro Hiraoka : Quand nous avons commencé le développement d’Ascendance, le concept ou objectif que nous nous sommes fixé était une évolution naturelle de Wilds. Cela signifait construire correctement sur ce qui était bon dans Wilds, et améliorer comme il se doit les points qui pouvaient ou devaient l’être. L’idée était d’utiliser Wilds comme base et d’en créer une version surpuissante.
En plus de cela, il y a de nombreux aspects, mais pour l’histoire, par exemple, nous voulions approfondir les parties que nous n’avions pas pu dépeindre dans Wilds, y compris certains éléments que nous avions délibérément omis à l’époque. Pour l’action, nous avons réfléchi aux mécaniques et systèmes que nous pourrions ajouter pour que les joueurs profitent encore plus du combat, très bien accueilli dans Wilds. Avec Wilds comme socle, nous avons considéré tout type de contenu, en réfléchissant à la façon d’atteindre une évolution naturelle qui satisferait les joueurs.
En regardant en arrière sur Wilds, avec son monde et la conception environnementale des Terres Interdites, nous avons maintenant l’occasion d’explorer l’histoire de ce monde, y compris ses aspects liés aux Elder Dragons. C’est quelque chose que nous pouvons découvrir grâce à ce nouveau lieu.
Quels Elder Dragons apparaîtront dans Ascendance ?
Kaname Fujioka : Nous ne pouvons parler que de ceux que nous avons révélés jusqu’à présent : Lao-Shan Lung, Kushala Daora et Teostra, que nous avons annoncés hier et que vous pouvez affronter dans la démo dès maintenant. Il y a aussi Gundoraja, un nouvel Elder Dragon créé pour Ascendance. Au-delà de ceux-là, nous voulons absolument intégrer d’autres Elder Dragons de manière appropriée dans Ascendance.
Monster Hunter Stories 3 a introduit plusieurs nouvelles sous-espèces dans la série, des monstres qui n’étaient pas apparus dans les jeux précédents. Avez-vous envisagé d’en intégrer certaines dans Monster Hunter Wilds: Ascendance ?
Ryozo Tsujimoto : Pour être franc, dans Stories, le boss final est un monstre entièrement nouveau pour Stories, et à part cela, il y a de nouvelles variantes, des versions plus puissantes de monstres existants. Elles sont positionnées comme des personnages forts dans Stories, dans le cadre des systèmes de ce jeu. Si elles étaient intégrées aux jeux Monster Hunter axés sur l’action, elles pourraient prendre une forme différente… comment dire, je ne devrais probablement pas en dire trop. Vous pouvez donc les considérer comme des sous-espèces ajoutées précisément parce que c’est Stories. Stories 3 est un genre très différent, avec une équipe de développement distincte, et ajouter ces variations était leur approche pour ce jeu.
Par le passé, certains titres Monster Hunter plus uniques avaient leurs propres armes spéciales. Y a-t-il eu une phase où vous avez envisagé d’ajouter un nouveau type d’arme cette fois, par exemple en intégrant les Tonfa de Frontier dans la série principale ? Ou était-il décidé dès le départ de conserver les 14 armes existantes ?
Kaname Fujioka : Nous réfléchissons à de nouveaux types d’armes à chaque fois, pas seulement pour cette extension. Tout le monde y pense à chaque projet. Mais la question de savoir si nous y consacrons nos efforts, et franchement, si une nouvelle arme peut se jouer de manière suffisamment différente des 14 existantes, est le point le plus important. Si ce n’est pas le cas, ajouter une nouvelle arme n’a guère d’intérêt, et je ne pense pas que les joueurs l’utiliseraient. Sur plusieurs titres, et à nouveau avec celui-ci, nous sommes arrivés à la même conclusion : il n’y a pas de type d’arme que nous pourrions ajouter actuellement qui apporterait quelque chose de nouveau au jeu, sans chevaucher les armes existantes au point de devenir redondant, et qu’un nombre décent de joueurs choisirait réellement.
Donc cette fois, à la place, nous avons introduit un système comme action commune. Avec les armes existantes, vous aviez déjà les options d’action de Wilds, comme créer et cibler des blessures. En plus de cela, ce nouveau système élargit la palette de stratégies et d’actions, permettant aux joueurs de décider quand utiliser quoi. Plutôt que d’ajouter une nouvelle arme, nous avons tendance à travailler sur l’ensemble des 14 armes existantes, que ce soit avec le Bracelet Propulseur dans Ascendance, avec lequel tout type d’arme peut interagir, ou avec des systèmes de gameplay généraux comme créer et attaquer des blessures dans Wilds. Ce sont des fonctionnalités dont chaque joueur peut profiter, qu’il fasse ou non l’effort d’essayer une nouvelle arme.
Je pense que l’ajout d’un deuxième emplacement d’arme dans Monster Hunter Wilds a tellement ouvert le jeu à l’expérimentation. Les joueurs qui n’utilisaient qu’une Épée Longue ou une Épée et Bouclier vont enfin utiliser une deuxième arme, car s’ils estiment ne pas être efficaces avec la nouvelle, ils peuvent toujours revenir à leur arme précédente.
Takuro Hiraoka : C’est exact. Ajouter une nouvelle arme ne peut pas se résumer à savoir si elle correspond aux systèmes du jeu que nous créons à ce moment-là. Nous devons continuer à vivre avec elle par la suite, donc savoir si elle reste une arme amusante à jouer est vraiment important. Nous prenons tout cela en compte à chaque fois que nous décidons d’en introduire une. Ce n’est pas une tâche que nous abordons à la légère.
Parmi les ajouts les plus récents, la Glaive-Insecte a apporté un tout nouveau type d’action de saut qui a presque bouleversé le concept même de Monster Hunter.
Takuro Hiraoka : Oui, ce n’est pas un choix facile.
Avant d’aborder le Bracelet Propulseur, pouvons-nous supposer que Monster Hunter Wilds: Ascendance inclut des modifications significatives pour l’ensemble des 14 armes existantes, comme des rééquilibrages, des ajustements ou de nouvelles compétences pour des armes spécifiques ?
Takuro Hiraoka : Cela dépend de ce que vous entendez par significatif, mais oui. Avec la mise à jour de Wilds vers Ascendance, outre le Bracelet Propulseur, certaines armes reçoivent des ajustements, et certaines bénéficient de nouvelles actions, comme une nouvelle technique pour l’Épée et Bouclier.
Ces ajustements, rééquilibrages et ajouts de compétences seront-ils disponibles sans acheter Ascendance ? Font-ils partie d’une mise à jour de Wilds, ou sont-ils exclusifs à l’extension ?
Kaname Fujioka : Lors de la sortie d’Ascendance, nous mettrons également à jour Wilds. Le contenu ajouté avec Ascendance, comme le Bracelet Propulseur et le nouveau Rang Maître, nécessitera l’extension pour y jouer. Cependant, les améliorations présentées lors du Capcom Spotlight d’hier, comme la possibilité de changer d’arme sans monter sur votre Seikret et l’interface revue, ainsi que les ajustements d’armes et nouvelles actions que nous venons de mentionner, seront disponibles dans Wilds même sans acheter Ascendance.
De plus, pour les joueurs qui débutent, si quelqu’un qui achète World… pardon, Wilds… achète aussi Ascendance, il pourra utiliser le Bracelet Propulseur dans la partie Wilds du jeu. Il y a donc un avantage à acheter à la fois Wilds et Ascendance, même pour les nouveaux venus.
Le Bracelet Propulseur ressemble un peu à un coup spécial très puissant pour chaque arme. Prévoiez-vous que ces attaques spéciales soient utilisées dans le flux normal du combat, ou plutôt comme un coup de grâce quand un monstre est blessé ou étourdi ?
Kaname Fujioka : C’est plus proche d’une utilisation dans le flux normal du combat. Le point de départ original pour l’ajout du Bracelet Propulseur était de savoir si nous pouvions créer une nouvelle façon de générer des ouvertures pendant le combat, distincte des actions habituelles de Monster Hunter, comme utiliser l’environnement, les pièges ou les objets pour créer des opportunités, ou attaquer quand le monstre est épuisé ou affaibli. En essence, une grande partie de l’action dans Monster Hunter consiste à se demander : « Quand puis-je créer une fenêtre pour frapper le plus fort possible ? » Le Bracelet Propulseur s’inscrit dans ce style. Plutôt qu’un coup de grâce réservé au moment parfait, nous le voyons comme quelque chose qui élargit la manière dont vous pouvez attaquer tout au long du combat, y compris en l’utilisant pour créer ces fenêtres d’opportunité.
Lors de ma session de jeu, je l’ai utilisé de cette manière. J’ai joué avec l’Arbalète Légère, et je l’ai utilisé à la fois quand le monstre avait une ouverture et pour le faire tomber et créer une ouverture moi-même. C’était amusant.
Takuro Hiraoka : Merci.
Chaque capacité du Bracelet Propulseur est-elle verrouillée sur un ensemble d’actions spécifique par type d’arme, ou les joueurs peuvent-ils choisir lesquelles utiliser, comme avec les parchemins rouge et bleu de Rise ?
Kaname Fujioka : C’est fixe par arme. Lorsque vous entrez dans l’état Propulsé, de nouvelles actions sont ajoutées et certains coups existants changent. Ce que nous souhaitons, c’est que les joueurs se demandent simplement : « Suis-je en mode Propulsé ou non ? » Plutôt que de décider quelles actions ajouter, nous voulons que vous considériez cet état. Si vous êtes propulsé, alors pour chaque arme, vous serez informé via l’interface que certaines actions ont été ajoutées et que certaines actions de vos enchaînements ont été modifiées ou améliorées, et que vous avez une chance de les utiliser jusqu’à la fin du mode Propulsé. C’est le genre de réflexion que nous souhaitons.
Merci pour votre temps.



